Škola virtuální hrou
20. 2. 2019
Škola virtuální hrou

Na podzim jsme u nás v Cleverlance ve spolupráci s nadací nVias připravili kurz základů programování pro děti. Místo suchého výkladu to bylo ale formou hry Minecraft, v jejímž světě si koncepty spojené s vytvářením kódu rovnou mohly osahat a experimentovat s nimi. A byl to velký úspěch! 

Už od dob Komenského mluvíme o škole hrou, snaze vyučujících žáky aktivně zapojit do prozkoumání učiva, což jim následně umožní si ho lépe vštípit. Není tedy divu, že informační technologie se záhy po jejich masovém rozšíření staly jedním z nástrojů, kterým lze dosáhnout interaktivity s probíranou látkou. Pojďme se společně krátce ohlédnout za historií edukativních her a podívat se, kam jejich vývoj dál směřuje.

Programování, psaní a úplavice

První z “her”, které se na počítačích objevily, má překvapivě mnoho společného s naší vlastní snahou naučit děti programovat. Logo Programming byl ve skutečnosti zjednodušený programovací jazyk, ovšem s bonusem v podobě kurzoru ve tvaru želvy. V roce 1967 bylo luxusem už jen grafické rozhraní samo o sobě. Želvím kurzorem se žáci pohybovali skrze programovací příkazy a mohly jím například kreslit geometrické tvary.

Velikánem v prvních edukativních hrách byla platforma Apple II. Například v roce 1979 jste si na ní mohli vyzkoušet kapitalismus v praxi, díky ekonomické hře Lemonade Stand. Skutečným průlomem ale byla hra Oregon Trail, zřejmě nejúspěšnější a nejrozšířenější vzdělávací počítačová hra vůbec. Úkolem hráče je v bezpečí dostat rodinu amerických osadníků v první polovině 19. stol. napříč Spojenými státy. Výuková hodnota leží v historické přesnosti útrap, kterými vygenerovaná digitální rodinka prochází. Velmi častým úkazem je například náhlé úmrtí jednoho z členů na základě zranění nebo nemoci.

Oregon Trail

Oregon Trail

Snaha ne jenom bavit, ale i něco děti naučit se nevyhnula ani firmě Nintendo, známé díky hrám se svým maskotem, instalatérem Mariem. Bohužel se jednalo o relativně rozšířené, ale ne zrovna oblíbené pokusy a Mario Teaches Typing patří k nejznámějším z nich. Jak napovídá název, jedná se o hru v níž vás má Mario naučit psát na klávesnici. Děje se tomu tak během nudného posouvání Maria z jedné strany mapy na druhou, ale hlavně za snad nejhoršího, kvílivého zvukového doprovodu, jaký se kdy u Maria objevil. Ťukání s Mariem tedy osobně nedoporučuji, ale pokud hledáte dobrý nástroj, jak se zabavit při výuce psaní na klávesnici, zkuste Typing of the Dead. V žádné jiné hře nemáte možnost ustřelit hlavu zombíkovi správně vyklepnutým středníkem.

Kam dál? Do jiných světů

Zdá se, že nejvýznamnějším moderním milníkem ve vývoji vzdělávacích her je vznik a dostupnost kvalitních VR setů. Víme o tom v Cleverlance své, díky naší spolupráci s Virtual Medicine, projektem, díky němuž si mohou uživatelé virtuální reality skrz naskrz prohlédnout anatomicky přesný model lidského těla. Využití VR ve výuce biologie a medicíny patří k relativně velkým trendům. V nabídce virtuálních aplikací najdeme například InMind, který poskytuje pohled zblízka na náš mozek a jeho neurologická propojení.

Cesta do útrob našeho organismu ale není zdaleka tak oblíbená, jako VR výlet do vesmíru. Titans of Space nebo Earth AR vás po nasazení VR helmy přenesou mimo zemskou atmosféru a naučí vás fakta o Sluneční soustavě mnohem zábavněji, než se o to marně pokoušejí všichni učitelé zeměpisu. Můj osobně nejoblíbenější výukový projekt nese název Apollo 11 VR, což by mělo jasně naznačit, kam se virtuálně podíváte. Jako velkého fanouška vesmírného programu mě kompletně fascinuje možnost vyzkoušet si naživo (skoro) dobytí Měsíce člověkem.

Titans of Space

Titans of Space

Originální využití virtuální reality ale nekončí jenom u simulace těžce dosažitelných prostorů. Public Speaking VR vás dostane do kůže člověka, který musí prezentovat svoje nápady v konferenční místnosti, vysokoškolské třídě či v rámci pracovního pohovoru. Nápadům se ve světě VR meze nekladou, stačí je pouze dobře implementovat - začít se dá třeba s technologií digitálních dvojčat.

S časem a přístupem k novým technologiím začínáme postupně smazávat překážky mezi praktickou, hravou, interaktivní výukou a nudným biflováním faktů. Ať už se nové vědomosti snaží předat učitel nebo získat samouk, mají dnes oba k dispozici nepřeberně větší množství způsobů, jak toho docílit zábavně. Myslím, že kdyby dnes žil, tak by si Komenský s radostí nasadil VR helmu a prozkoumával široké spektrum vzdělávacího softwaru. A třeba by přišel s revoluční aplikací pro výuku latiny.

Lukáš Horák