Create IT Blog - vzdělávání

 

 

TOP 3 technologické trendy pro rok 2022https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Trendy-2022.aspxTOP 3 technologické trendy pro rok 2022<p>​​Rok 2021 byl rokem digitalizace, AI, autonomních vozidel, NFT a rozvoje kryptoměn. Jen pro krátkou rekapitulaci: Elon Musk překonal Jeffa Bezose a stal se nejbohatším mužem planety. Dogecoin vzrostl o skoro 8 tisíc procent, a pak opět spadl. Clubhouse měl být revoluční VIP sociální sítí, jenže jak rychle vyrostl, tak rychle umřel. LinkedIn potvrdil, že ve velkém hacku byla kompromitována data 500 milionů uživatelů. Ransomware útoky ve světě se znásobily. Deepfake videa se stala mainstreamovými. Umělec Beeple prodal jeden svůj jpg obrázek jako NFT za 69 milionů dolarů. <a href="https://www.consumerreports.org/car-recalls-defects/tesla-recall-full-self-driving-software-phantom-braking-a5626328806" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Bu​g</a> v autonomním řízení Tesly způsoboval náhodné brždění. A to hlavní - nedostatek čipů se ještě prohloubil, protože Taiwanské firmě TSMC <a href="https://fortune.com/2021/06/12/chip-shortage-taiwan-drought-tsmc-water-usage/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">došla voda</a>, a tak se zhoršila dostupnost konzolí Playstation 5 a grafických karet GTX série 3000, a v podstatě všech dalších technologií závislých na 5nm čipech. Co pro nás má připraveno rok 2022?<br></p><h2>Web 3.0 - dec​​entralizovaná budoucnost internetu</h2><p> <a href="https://coinmarketcap.com/alexandria/article/what-is-web-3-0" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Web 3.0</a>, nebo také decentralizovaný web, bude místem, ve kterém veškerá moderní technologie zkonverguje do jediného bodu. Má v něm být obsaženo vše od cloud computingu, chytrých kontraktů, NFT, AI, VR, blockchainu až po no-code (vizuální programování). Ovšem, že neznalí budou vidět Web 3.0 jen jako další hype co pomine nebo jako místo pro NFT scamy, ale je to v podstatě vize nové éry internetu, ve kterém bude všechno decentralizované a pevně v rukou uživatelů a ne korporací. Vše bude regulované přes chytré kontrakty a kryptoměny. Takže je to vlastně únik z dnešní dystopie ovládané Googlem, Facebookem, Applem a Amazonem. Díky obtížné manipulaci mají být např. mediální portály založené na Web 3.0 dobrou obranou proti vzestupu totality, jako je tomu např. v Číně. Bude nemožné cenzurovat a omezovat svobodu slova, nebude možné sledovat uživatele a monetizovat jejich soukromá data.<br></p><p>V decentralizovaných aplikacích, neboli DApps, uživatel vlastní všechna svoje data. Místo přihlašovacího jména a hesla se uživatelé identifikují přes svoje blockchainové peněženky (resp. svoje veřejné adresy, ke kterým vlastní privátní seed). Dnes se už běžně tato identifikace provádí přes prohlížečové addony, jako to dělá např. peněženka ​<a href="https://metamask.io/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Metamask</a>. Kód aplikace samotné pak žije na blockchainu ve formě chytrého kontraktu. Není zde tedy klasická dynamika klient-server.</p><p>Otázkou zůstává, zda moderní generace lidí ocení svobodné a decentralizované platformy. Baví je konzumovat obsah na cenzurovaných a ostře sledovaných a mysl otupujících sociálních médiích jako TikTok, který se nijak netají tím, že předává data přímo Čínské vládě.<br></p><p>​Hlavní součástí Webu 3.0 budou zejména technologie, o kterých si teď povíme více.<br></p><h2>Metaverse a VR</h2><p>Během roku 2020 a 2021 nastala rozsáhlá virtualizace pracovišť a kanceláří, protože kvůli koronavirové krizi bylo najednou potřeba pracovat plně vzdáleně. Metaverse chce tuto virtualizaci ještě urychlit a rozvinout. A co metaverse vlastně je? Podle <a href="https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer" target="_blank" style="text-decoration:underline;">definice</a> je to "Masivně škálovaná a interoperabilní síť 3D virtuálních světů vykreslených v reálném čase, kterou může synchronně a trvale prožívat efektivně neomezený počet uživatelů s individuálním pocitem přítomnosti a s kontinuitou dat, jako je identita, historie, oprávnění, předměty, komunikace a platby".</p><p>Posledních několik let je virtuální realita (VR) trendem nejen v herním průmyslu. A metaverse bude VR využívat a rozvíjet naplno. Během následujících 5 let budou vytvořeny celé virtuální světy, které budou mít vlastní ekonomiku, a budou existovat paralelně k reálnému světu. Uvnitř těchto metaversů budou účastníci provádět ty stejné úkony jako v realitě, jako je práce, socializování, tvoření nebo hraní.<br></p><p>Mark Zuckerberg nedávno přišel s jednou verzí těchto metaversů. Jeho první nápad tkví v tom udělat pracovní online meetingy více "lidské". Vadí mu, že při meetingu musíme koukat na něco jako Zoom nebo Google Meet, protože se mu často stává, že si plete lidi, když je ve velkém meetingu vidí jen ve 2D. Podle něj by lidé neměli prožívat tyto sociální interakce skrz "svítící obdélníky", jak tomu je teď. “Při klasickém online meetingu se člověk dívá na 2D mřížku tváří na obrazovce a vidí jen jejich torzo. Ale tak přece neprožíváme realitu. Jsme zvyklí na to být s někým v místnosti, mít nějaký smysl pro prostor okolo nás a vědět, kdo sedí vpravo a kdo vlevo od nás. A když někdo promluví, vím, že na mě mluví z mojí pravé strany například", řekl Mark.<br></p><p>​Podle <a href="https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Zuckerberga</a> se bude jeho verze metaversu blížit reálné teleportaci. V jeden moment můžete pracovat na virtuálních monitorech, které si mimochodem můžete díky virtuálním brýlím vzít kamkoliv, třeba do kavárny nebo do vlaku, a v moment další můžete být s kamarády na domácím promítání a pouštět si nový Matrix.</p><p>​<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Trendy-2022/metaverse.jpg" alt="metaverse.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></p><p>Jak jsem již zmínil, důležitou součástí metaversu je VR, které je nutným nástrojem pro připojení se do​ metaversu. John Carmack, legendární tvůrce prvního 3D herního enginu, her jako Doom, Quake a prvního VR headsetu Oculus Rift, začal pracovat přímo pro Zuckerberga na VR technologii (Oculus byl koupen Facebookem v roce 2014). V roce 2019 se vzdal pozice CTO Oculusu a stal se konzultantem. Podle <a href="https://arstechnica.com/gaming/2021/10/john-carmack-sounds-a-skeptical-note-over-metas-metaverse-plans/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">něj</a> není Zuckerbergův přístup ke stavbě metaversu správný, bude nutné začít odspodu, od technologie.</p><p>John Carmack má proto s VR další plány. Chce v budoucnu rozvinout virtuální realitu tak, aby nebylo nutné nosit VR headset, ale chce se čipem napojit přímo lidem do mozku a vysílat signály, které budou na neuronové úrovni vyvolávat vizuální odezvu. Uživatel tak doslova nebude schopen rozeznat skutečnost od virtuální reality. Jestli vám to zní jako noční můra ze seriálu Black Mirror, nebo naprosto proti přírodě, tak máme stejný názor.<br></p><p>Carmack má podle mě pokroucené chápání lidské mysli, sám o sobě v rozhovoru o VR ​<a href="https://open.spotify.com/embed-podcast/episode/6kOa4mSuZcIOEPaGmDZf9r" target="_blank" style="text-decoration:underline;">řekl</a>, že je filozofický materialista, tedy někdo, kdo vidí mozek jako stroj, který produkuje vědomí, a tím pádem lze přidat součástky a modulovat ho. Samozřejmě, že celá vize metaversu a VR může vést k snadnější manipulaci lidstva. Facebook (Meta) bude o svých uživatelích vědět už naprosto všechno. Už dnes Facebook nabízí reklamy až děsivě na míru, zdánlivě dřív, než člověka vůbec napadne něco koupit. Bude to dokonalá verze Orwellova dystopického světa 1984? <br></p><p>Tento postup je ale už nezadržitelný. Rok 2022 bude začátkem pro rozvoj metaverse světa. Zuckerberg si představuje, že během 5 let by měla jeho vize být realitou.<br></p><h2>Ethere​um 2.0, NFT a NFT gaming</h2><p>K masivnímu rozvoji dojde samozřejmě i u kryptoměn, zejména u Etherea. Nastane u něj totiž konečně přechod na Proof-of-Stake algoritmus a Ethereum se tak stane netěžitelným. Na tomto přechodu se pracuje již roky. Na přelomu prvního a druhého kvartálu 2022 má k "The Merge" (Velkému Sloučení) konečně dojít. Nynější Mainnet se sloučí s beacon chainem - implementační detaily o tomto Sloučení naleznete na <a href="https://ethereum.org/en/eth2/merge/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">oficiálním webu zde</a>. A jen tak na okraj - těžařské farmy používají k těžbě mimo ASIC chipů také nové grafické karty GTX řady 3000. Nejvýdělečnější měnou pro těžbu <a href="https://2cryptocalc.com/what-to-mine-with-3090" target="_blank" style="text-decoration:underline;">zůstává Ethereum</a>, proto očekávám, že po přechodu na netěžitelnou verzi se začnou tyto karty aspoň částečně vracet do oběhu, až je začnou těžaři prodávat, a jejich nafouknutá cena se konečně vrátí do normálu. Pokud tedy plánujete upgrade svého PC, může být pro dobro vaší peněženky pár měsíců počkat.​</p><p>Kryptoměny, které stále běží na Proof-of-Work algoritmu, tzn. že jsou těženy a musí pro to být spáleno značné množství elektrické energie, jsou neustále předmětem kritiky environmentálních aktivistů. Ethereum 2.0 má po tomto "Sloučení" využívat o 99% méně <a href="https://forbes.cz/krypto-green-ethereum-2-0-chce-palit-o-9995-procent-mene-energie-nez-doposud/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">elektrické energie</a>​, takže snad konečně nebudou jeho cenu negativně ovlivňovat mediální zprávy o globálním oteplování. Realisticky ale potrvá měsíce nebo roky, než si po této změně lidé přestanou asociovat Ethereum (a kryptoměny všeobecně) s environmentální katastrofou a globálním oteplováním. Po "Sloučení" se má též několikanásobně zvýšit rychlost sítě. Momentálně podporuje Ethereum 30 transakcí za sekundu, po přechodu na verzi 2.0 to má být až 100 tisíc za sekundu. Jako příprava na přechod z Proof-of-Work na Proof-of-Stake se od 5. srpna 2021 na Ethereovém blockchainu aktivně "pálí" část Ethereových poplatků. Ty už se zkrátka nepřipisují na účet těžařům, ale spálí se zasláním na tzv. eater adresu, v podstatě černou díru, kterou nikdo nevlastní. Sníží se tak počet nových ETH, které se dostanou do oběhu, a tím začne docházet k deflaci. </p><p>Dalším významným efektem bude podle mého názoru smrt tzv. "Ethereum-killers". Přezdívají si tak měny jako Solana, Cardano, nebo Polkadot. Jejich hlavní výhodou mají být nízké poplatky a rychlejší transakce, než u Etherea. Kvůli extrémní popularitě ETH a zahlcenosti sítě NFT hypem je momentálně průměrný "Layer 1" poplatek za transakci cca 15 dolarů, i když jde o poslání třeba 5 dolarů. Pro řádově nižší poplatky lze použít "<a href="https://l2fees.info/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Layer 2</a>". Zvýšení propustnosti sítě u Ethereum 2.0 by teoreticky mělo tyto poplatky snížit. Hlavním argumentem zmíněných měn je používání Proof-of-Stake, který je šetrný vůči životnímu prostředí. Všechny tyto měny ztratí svoji výhodu po příchodu Ethereum 2.0. Nebudou mít již žádné pádné argumenty, proč by měly být lepší než Ethereum. Osobně je vidím jako arogantního Kaina, který se snaží zabít vznešeného Abela.</p><p>O NFT, DeFi a NFT gamingu jsem psal v <a href="/Blog/Stranky/NFT.aspx" target="_blank" style="text-decoration:underline;">říjnovém článku</a> a vypadá to, že moje předpověď pádu NFT gamingu se začíná naplňovat. Prvním příkladem je marketingové fiasko 13 let očekávané hry Stalker 2. Její vydavatel GSC na svém twitteru oznámil integraci hry s NFT, kdy bude možné koupit si slot s NPC metahuman postavou, a tím zvěčnit svoji podobu ve hře (jinými slovy naskenovat člověka do hry jako herní postavu za kryptoměnový poplatek). GSC ovšem nečekalo, že toto oznámení způsobí pohromu ve fanouškovské komunitě. Pro statisíce hráčů byl další díl Stalkera jako poslední ostrov naděje na normální klasickou hru bez monetizací v hyperkorektní době a oznámení integrace s NFT tuto naději zničila. Desítky tisíc rozhořčených hráčů přestalo ihned sledovat sociální sítě GSC a zrušilo předobjednávky. Vydavatel si ihned uvědomil svou chybu a druhý den ​<a href="https://twitter.com/stalker_thegame/status/1471620399997886472" target="_blank" style="text-decoration:underline;">vydal oznámení</a> o zrušení jakékoliv integrace s NFT. Veřejné mínění komunity je zhruba takové, že NFT a kryptoměny jsou zkázou pro životní prostředí. Samozřejmě, že se lidé bojí toho, čemu nerozumí. Jak jsem popisoval výše, změny v kryptoměnovém světě zajistí nízkou spotřebu energie. A NFT je revoluční koncept, který je ale bohužel využíván pro podvody, a proto má negativní reputaci.</p><p>Dalším příkladem je <a href="https://www.pcgamesn.com/ghost-recon-breakpoint/ubisoft-quartz-nft-games-platform" target="_blank" style="text-decoration:underline;">Ubisoft Quartz</a>, NFT platforma Ubisoftu. Ihned po oznámení obdržel jejich trailer na youtube 38 000 "disliků" - to bylo ovšem předtím, než Google začal cenzurovat počet "disliků" na YouTube, aby <span style="text-decoration:underline;">"</span><a href="https://blog.youtube/news-and-events/update-to-youtube/" target="_blank" style="text-decoration:underline;">vytvořil inkluzivní a bezpečné prostředí, které ochrání menší tvůrce před nenávistí</a>". Každopádně, veřejný konsenzus je takový, že NFT v gamingu jen zhorší situaci okolo mikrotransakcí a Pay-To-Win her.</p><h2>​2022​</h2><p>Rok 2022 bude tedy rokem decentralizace a boje za svobodu slova. I když metaverse zní jako noční můra, měl by být implementován na decentralizovaném systému, nebo minimálně používat kryptoměny ve svém ekosystému. NFT scamy doufejme ustanou a mainstream média začnou psát o NFT v pozitivním světle. Ethereum 2.0 přinese naprostou změnu ve světě kryptoměn. Web 3.0 bude hlavním tahounem tohoto rozvoje. Kdo se rychle adaptuje a začne se učit psát pro něj aplikace a využívat jeho decentralizovanost, bude u zrodu nové éry internetu, kde bude teoreticky nemožné kohokoliv cenzurovat, technologické korporace nebudou mocnější než celé státy, politická korektnost bude udušena, odpovědnost jednotlivce bude rozvíjena, a kolektivní vědomí lidstva se posune daleko od nebezpečí totality.<br></p><p> <i>Jan Jileček​</i></p><p> <br> </p>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Pantone barva roku 2022https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/pantone_2022.aspxPantone barva roku 2022<p>Pantone Colour Institute, zabývající se již přes 20 let predikcí barev, si po loňské barevné dvojici opět připravil překvapení. Svět je plný změn a nejen v Pantone věří, že to budou změny příjemné. Novým odstínem se stala barva Very Peri. Jak přijmou Češi odstín květů brčálu?</p><p> V Pantone Colour Institute vytvořili a spravují standardizovaný systém barev, který disponuje přes 2,5 tisíci přesně definovaných odstínů. Jsou kategorizovány podle druhu potiskovaného materiálu (mají vzorníky pro natírané i nenatírané papíry, textil nebo plast, či vzorníky podle druhů barev –⁠ speciální pro metalické nebo zářivě neonové palety a další). Ani tato velká knihovna ale nestačila pro reflexi blízké budoucnosti. Pantone poprvé v historii vytvořilo zbrusu nový odstín, který akcentuje naši dobu změn a inovací. Doteď byla barva roku volena ze stávajících vzorníku na základě aktuálních společenských a kulturních událostí.<br></p><p> Nacházíme se v době změn, po všemožných lockdownech a odloučení se naše vnímání světa a standardy mění. Digitální technologické sliby se postupně stávají skutečností, naše hranice reality se rozšiřují s virtuálním a digitálním prostorem. Dynamicky objevujeme nové trendy v herním průmyslu, metaverse nebo možnosti digitálního umění přes NFT.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/pantone_2022/pantone-0639-2.jpg" alt="pantone" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p> Celý tento digitální přechod jen akceleroval kreativitu v Pantone Colour Institute, jehož odborníci přišli s odstínem nazvaným Very Peri (PANTONE 17-3938). Vytvořili světlý odstín fialové, který snoubí modrou (znamenající vděčnost a stálost) s podtóny červené (symbolizující energii, život, nové možnosti a nadšení z nových zítřků). Barva roku 2022 má posílit naši sebedůvěru a stimulovat zvídavost a kreativitu. Peri v názvu odstínu vychází z Periwincle – česky barvínku, stálezelené rostlinky s fialovými květy (tedy v barvě Very Peri)​, možná ji znáte pod jejím lidovým názvem brčál. České spojení brčálová zelená vychází z latinského pojmenování barvínku a naráží na to, že rostlina vítězí nad zimou a je zelená po celý rok.  Angličtina se naopak zaměřuje na barvu květů a Periwincle blue/violet odkazuje ke krásnému odstínu fialkové. </p><p> V západní společnosti fialová symbolizuje majestátnost a odkaz na církevní hodnostáře a je přijímána s nadšením. V průzkumu agentury STEM/MARK z roku 2017 obsadila v oblíbenosti barev mezi Čechy 5. příčku. Snad se nenecháme ovlivnit názvem spojeným s brčálem a tuto krásnou živou barvu necháme zářit v designech příštího roku. V digitální agentuře QUB už jsme na designování s novou barevnou paletou připraveni a moc se těšíme na neotřelé kombinace, které tento odstín nabízí. Jak by se vám třeba líbila aplikace v barvách Very Peri v kombinaci s trendy khaki zelenou? Barva roku 2022 bude super v dark i light modu! </p><p> Za <a href="http://qub.digital/">QUB Digital</a>,</p><p> Ivana Stránská </p> <br>odborné;#vzdělávání;#
Testing Clever Akademiehttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/testing-akademie.aspxTesting Clever Akademie<p style="display:none;">​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​Vstup s námi do světa IT a pojď se naučit testovat software!​ Naši průvodci tě provedou cestami a stezkami až na tvou pomyslnou K2 – získáš svou příležitost v jiném oboru, ve kterém zúročíš své analytické a kritické myšlení.</p> ​<div class="ms-rtestate-read ms-rte-wpbox"><div class="ms-rtestate-notify ms-rtestate-read 7011e392-79f3-4920-88bc-448b0e5808ac" id="div_7011e392-79f3-4920-88bc-448b0e5808ac" unselectable="on"></div><div id="vid_7011e392-79f3-4920-88bc-448b0e5808ac" unselectable="on" style="display:none;"></div></div><p>​​<br><br></p>vzdělávání;#
NFTs, DeFi, chytré kontrakty a jaká je jejich budoucnosthttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/NFT.aspxNFTs, DeFi, chytré kontrakty a jaká je jejich budoucnost<p>Hlavními trendy ve světě kryptoměn jsou teď decentralizované finance, DeFi, a non-fungible tokens, NFT. Obě technologie mohou využívat tzv. chytré kontrakty. V tomto článku se podíváme na všechny 3 zmíněné pojmy, popíšeme si, co znamenají pro vývoj kryptoměn a kde se používají, a také zvážíme jejich výhody a nevýhody. Všechny 3 technologie se točí hlavně okolo Etherea, platformy, na které dnes stojí hodně altcoinů. Doporučuji přečíst si také moje starší články o tom, jak funguje <a href="/Blog/Stranky/Blockchain.aspx" style="text-decoration:underline;">blockchain</a>, a dva díly (<a href="/Blog/Stranky/altcoiny1.aspx" style="text-decoration:underline;">I.</a>, <a href="/Blog/Stranky/altcoiny2.aspx" style="text-decoration:underline;">II.</a>) o alternativních kryptoměnách.<br></p><h1>DeF​​i<br></h1><p>DeFi je zkratka pro decentralizované finance. Tento pojem pod sebou zastřešuje různé finanční a blockchainové aplikace, které mají za cíl zbavit se prostředníků v transakcích.</p><p>DeFi se inspiruje zejména blockchainem, tedy technologií, na které stojí většina dnešních kryptoměn. Jen pro zopakování, blockchain umožňuje více entitám držet kopii historie transakcí, takže není pod kontrolou jednoho centralizovaného zdroje. To je důležité, jelikož centralizované systémy mohou omezovat rychlost a sofistikovanost transakcí, a zároveň omezit uživateli kontrolu nad vlastními penězi. DeFi rozšiřuje funkcionalitu blockchainu z jednotlivých transakcí na komplexnější finanční systémy.</p><p>Přímé prodeje nejsou jediným typem transakce nebo kontraktu mezi velkými společnostmi; finanční aplikace jako půjčky, pojištění, crowdfunding nebo sázení jsou také pod jejich kontrolou. Zbavení se prostředníka v těchto transakcích je jednou z hlavních výhod DeFi.</p><p> <b>Podívejme se na pro a proti DeFi ve srovnání s klasickým bankovním systémem:<br></b></p><h2>Ty držíš svoje peníze VS banka drží tvoje peníze</h2><p>Ano, člověk má absolutní moc nad svými penězi. Je tu ale nebezpečí, že ztratí nebo zapomene svůj seed, a všechny kryptoměny jsou navždy ztraceny. U bank je určitá jistota, že se o klientovy peníze postarají v případě nějakého hacku. Pak je tu samozřejmě inflace, ale ta existuje v obou případech. Kryptoměny jsou v bezpečí alespoň do příchodu dostatečně výkonných kvantových počítačů (což zabere minimálně dalších 50 let), schopných <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Post-quantum_cryptography" style="text-decoration:underline;">překonat</a> asymetrické šifrování. Až se to stane, tak bude mít problém celý technologický svět, nejen kryptoměny, u kterých najednou půjde odvodit seed z veřejné adresy peněženky. (více o seedech v <a href="/Blog/Stranky/Blockchain.aspx" style="text-decoration:underline;">prvním článku</a>).</p><h2>Transakce zabírají minuty VS transakce mohou zabrat dny</h2><p>U kryptoměn jsou transakce velice rychlé. Tedy v případě, že není zahlcena síť, jak tomu bylo např. na konci roku 2017, kdy průměrný poplatek za transakci dosahoval 42 dolarů. Pokud jste zaplatili méně, na transakci jste mohli čekat hodiny až dny. Vše je ovlivněno transakčními poplatky. Čím vyšší poplatek za transakci, tím dříve se uskuteční. Ethereum 1.0 podporuje až 30 transakcí za sekundu, Ethereum 2.0 bude zvládat až 100 tisíc transakcí za sekundu a Bitcoin zvládá 7 transakcí za sekundu.</p><h2>Transakce jsou pseudo-anonymní VS transakce jsou svázané s identitou</h2><p>Kryptoměny nejsou svázané s identitou, jako je tomu u bank, takže se často používají pro vyhnutí se daním a pro nelegální činnosti. Pokud by byly kryptoměny dále neregulované a opravdu by nahradily klasické peníze ve velkém měřítku, tak by mohly vést k rozpadu států, protože by do státní kasy neproudily daně od občanů. Kryptoměny jsou ve své podstatě anarchistické, a toto jejich jádro by se manifestovalo v reálném světě. Na druhou stranu, ve státech s utlačujícím totalitním režimem jsou kryptoměny cestou ke svobodě.</p><p>Potenciálně nebezpečné následky lze vidět i u novinky ze Severní Korei. Virgil Griffith, jeden ze zakladatelů Etherea, se tento týden <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/security/ethereum-dev-admits-to-helping-north-korea-evade-crypto-sanctions/">u soudu přiznal</a>, že v roce 2019 pomáhal Severní Koreji, aby se za použití Etherea vyhnula sankcím USA a učil je jak prát peníze. Griffith byl v minulosti vyhozen z týmu Tor vývojářů za prodávání de-anonymizovaných dat, takže je zřejmé, že není naivní a Koreji pomáhal vědomě. Severní Korea <a href="https://www.csfd.cz/film/923232-krtek-spionem-v-severni-koreji/recenze/">nemá finanční zdroje</a> a anonymita kryptoměn by jim mohla velice pomoci ve zbrojení a rozšíření svého vražedného totalitního režimu za hranice. Takových příkladů je možné použít více, např. ze světa organizovaného zločinu. Bude také zajímavé sledovat, jak dopadne pokus v <a href="https://www.nbcnews.com/news/latino/el-salvador-hits-snags-adopts-bitcoin-official-currency-first-country-rcna1910">El Salvadoru</a>, kde tamní prezident uzákonil Bitcoin jako hlavní měnu.</p><h1>NFT​​​​s</h1><p>NFTs, non-fungible tokens, jsou nenahraditelné nebo nezaměnitelné tokeny. Například jedna mince je zaměnitelná, protože představuje to stejné jako další mince stejné hodnoty.</p><p>Většina kryptoměn je také zaměnitelná. Jeden Bitcoin se rovná jednomu Bitcoinu. Nezaměnitelné tokeny však, jak název napovídá, nelze zaměnit. Tyto digitální soubory, vyražené (“<a href="https://coinmarketcap.com/alexandria/article/how-to-mint-an-nft#header-6">minted</a>") do blockchainu, představují majetek, který je jedinečný a vzácný.</p><p>Záznam vytvořený na blockchainu dokáže ověřit kdo je kdo a hlavně kdo jej vlastní. Při převodu vlastnictví dochází také k záznamu. Lze si snadno představit, jak tento systém může změnit způsob, jakým zaznamenáváme a přenášíme digitální vlastnictví. Soubory dnes běžně posíláme online, ale NFT přidává další vrstvu ověřování dat, tudíž lepší zabezpečení.</p><p>Existují i chytré kontrakty (o těch si povíme níže), kdy tvůrce může kódovat licenční poplatky do svých NFT, takže kdykoliv bude aktivum znovu prodáno na trhu, bude mu připsán výdělek za přeprodej díla. Tento záznam je na blockchainu uložen na věčnost, takže tvůrce může obdržovat legální výdělky z díla po celý zbytek života.</p><p>Umělec Beeple <a href="https://www.theverge.com/2021/3/11/22325054/beeple-christies-nft-sale-cost-everydays-69-million">prodal</a> v březnu svoje NFT za 69 milionů dolarů. NFTs se však netýkají jen umění, mohou držet jakýkoliv druh dat. Jsou skoro jako nový formát souboru.  NFTs jsou jen pár kroků od toho, aby byly použity pro jízdenky, prodej pozemků a možná i cenných papírů. Je tu však stále možnost, že NFTs jsou jen další bublinou, dalším výstřelkem, který rychle pomine. Zatím to vypadá, že NFT využívají hlavně influenceři, kteří jsou schopni díky svému rozsáhlému publiku prodat i umělecké kýče.</p><p>Některé altcoiny se také snaží spojit NFT s herním světem. Pak by herní předměty, jako např. meče ve WoW nebo lodě v EVE Online, byly navždy majetkem hráče. Podle mého názoru jsou však tyto snahy až přehnaně ambiciózní a neskončí úspěšně. U umění mají NFT smysl, ale hráčům je víceméně jedno, jakým způsobem vlastní herní virtuální předměty. Záleží hlavně na herní ekonomice a trhu (jak tomu je u Team Fortress 2 klobouků nebo CS:GO skinů, trhů, které mají <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU">větší kapitalizaci než některé reálné státy</a>). Přechod na blockchain by vyžadoval masivní předělání základů hry, a u starých her jako WoW je toto skoro vyloučeno. Většina her má jen omezenou podporu ze strany vývojářů a i u fenoménů jako je CS:GO se po čase přejde hlavně na kosmetické změny. Proto by tyto altcoinové projekty musely vyvinout i svoje AAA herní tituly nebo doufat, že jejich systém využijí vývojáři pracující na nové hře velikosti Fortnite.</p><p>Velké herní distribuční platformy jako je <a href="https://www.nme.com/news/gaming-news/steam-is-removing-nft-games-from-the-platform-3071694">Steam už dnes banují NFT hry</a> ze svého obchodu. Určitě totiž nebudou podporovat něco, co je může ochudit o výdělky. Jak Valve, tak Apple i Google si berou 30% z příjmů z vnitřní herní ekonomiky. Takže těmto NFT projektům nebude stačit vyvinout AAA herní tituly, ale dokonce budou muset vybudovat distribuční systémy a jejich reputaci, aby byli schopni konkurovat platformám Epic Store a Steam. Zkrátka, adopce blockchainu bude pomalá, a je dost možné, že tento výstřelek NFT gamingu rychle pomine. Ale možná se mýlím.</p><h1>Smart Contracts</h1><p>Smart contracts, neboli chytré kontrakty, jsou jednoduché programy, které běží na blockchainu. Je to sbírka funkcí a stavů, které jsou spojeny s určitou blockchainovou adresou. Nejpopulárnější implementací tohoto protokolu je měna Ethereum, proto se budeme věnovat hlavně jí. Dají se využít jak v DeFi, tak v NFT.</p><p>Chytré kontrakty jsou typem Ethereového účtu, tzn. že mají nějaký zůstatek a mohou posílat transakce přes síť. Nejsou nicméně pod kontrolou uživatele, ale jsou nasazeny do sítě a běží podle svého programu. Uživatelské účty pak mohou s těmito kontrakty komunikovat zasíláním transakcí, které provedou funkci definovanou v kontraktu. Chytré kontrakty mohou určovat pravidla, stejně jako běžný kontrakt, a automaticky vynucovat jejich dodržení. Interakci, která s kontraktem proběhne, už nelze vzít zpět.</p><p> <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Nick_Szabo" style="text-decoration:underline;">Nick Szabo</a>, který v 90. letech přišel s konceptem chytrých kontraktů, tedy dlouho před vznikem Bitcoinu, popisuje tyto kontrakty jednoduchou metaforou - jako automat na kávu. Pokud kontrakt obdrží správný vstup, vygeneruje určený ​výstup. Níže uvádím příklad kódu takového c​hytrého kontraktu, v jazyce Solidity.<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/NFT/eTe7.png" alt="eTe7.png" data-themekey="#" style="margin:0px;max-width:690px;height:735px;" /> <p></p> Stejně jako reálné automaty na kávu nevyžadují zaměstnance pro prodej kávy, chytré kontrakty mohou nahradit prostředníky v mnoha oborech. <p>- - - - -</p><p>To je o dnešních trendech vše. Původně jsem chtěl psát další článek o alternativních kryptoměnách, jako je Solana nebo Polkadot, jimž se přezdívá “Ethereum-killers", ale zvolil jsem abstraktnější přístup. ​​​U Solany totiž nedávno nastalo masivní fiasko, kdy se ukázalo, že je naprosto centralizovaná (vývojáři byli schopni vypnout celou transakční síť). Tyto přehnaně ambiciózní projekty skoro vždy vedou k nezdaru, jak se za roky ukázalo u měn jako byla např. IOTA. Proto při investicích doporučuji staré známé a ověřené coiny, které tu zaručeně budou i za 10 let, tzn. Bitcoin, Ethereum a Cardano. ​<br></p><p> <em>Jan Jileček</em><br></p><p> <br> </p>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Co musí znát dobrý analytik?https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/analyza.aspxCo musí znát dobrý analytik?<p>​​​​​​Když se na pohovoru zeptám „kdo je business analytik softwarového řešení“, často slyším odpověď, že se jedná o člověka, který je tzv. tlumočníkem mezi klientem a vývojovým týmem. Pokud by to bylo tak jednoduché, byl by pro práci analytika dostačující překladový slovník mezi „klienštinou“ a „vývojářštinou“. To je sice důležité, samo o sobě to ale opravdu nestačí. Znalosti analytika, který chce svou práci vykonávat opravdu dobře, musí být značně široké a zahrnovat mnoho tvrdých, ale také velké množství měkkých dovedností.<br></p><h2>Hard skills</h2><p>Pod pojmem tvrdé dovednosti se skrývají jak obecné, tak odborné znalosti. Mezi obecné patří znalost modelovacích jazyků, a to <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Business_Process_Model_and_Notation#:~:text=Business%20Process%20Model%20and%20Notation%20%28BPMN%29%20is%20a%20graphical%20representation%2ctwo%20organizations%20merged%20in%202005." target="_blank">BPM​​N​</a></strong> a/nebo <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language" target="_blank">UML</a></strong>. Tvorba procesů, diagramů různého typu (aktivity, sekvenční, entitní modely atd.), tv​orba případu užití (Use Case) jsou běžnou denní analytickou rutinou. Modelovat pak lze v různých nástrojích. Jedním z nejčastěji používaných je <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_Architect_%28software%29" target="_blank">Enterprise Architect​</a></strong>, dalším například <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/ArchiMate" target="_blank">ArchiMate​</a></strong>. Existují také modelovací nástroje postavené na psaní jednoduchého intuitivního kódu, jako je <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PlantUML">PlantUML</a> </strong>(Android Studio pak třeba umí automaticky exportovat PlantUML diagramy z existujícího kódu). K dispozici je samozřejmě mnoho dalších nástrojů, některé z nich on-line, jako <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lucidchart">Lucidchart​</a></strong> nebo <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diagrams.net" target="_blank">Diagrams.net​</a></strong> (dříve Draw.io), které jistě dobře poslouží k základnímu modelování, nemají však rozsáhlé možnosti, které nabízejí profesionální nástroje. Pokud tedy chcete pracovat pro větší společnosti jako je například ta naše, je důležitá znalost modelování v Enterprise Architect.</p><p>Dále analytik velice často připravuje návrhy obrazovek, tzv. wiframe neboli drátěný model. Proto je důležitá alespoň základní znalost <strong>UX/UI</strong>, a to jak pro návrhy klasických obrazovek (např. notebook), tak pro mobilní zařízení. I zde může analytik využít různé nástroje, které stejně jako u modelování můžeme rozdělit na ty, které poskytují široké možnosti, tak na základní on-line nástroje, které budou v mnoha případech zcela dostačující. <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Axure_RP">Axure</a></strong> umožňuje připravit kompletně interaktivní drátěný model, a to pro různá rozlišení obrazovek. Mezi populární on-line prototypovací nástroje pak patří například <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Figma_%28software%29">Figma​</a></strong>, <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://www.invisionapp.com/design-defined/prototype/">InVision</a></strong>, <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://moqups.com/">Moqups</a></strong> nebo již výše uvedeny Lucidchart a Draw.io.</p><p>Alespoň základní znalost <strong style="text-decoration:underline;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/SQL">SQL</a></strong>, tj. schopnost napsat jednoduché dotazy nad databází, je také očekávanou obecnou dovedností. Dále je vhodné mít <strong>všeobecné ekonomické povědomí</strong>, základní <strong>orientaci v právních oblastech souvisejících s IT</strong> (například GDPR), no a samozřejmě podstatná je <strong>výborná znalost českého jazyka</strong> (gramatika, bohatá slovní zásoba, stylistika), neboť analytik musí být také psavec. Důležitá je <strong>znalost anglického jazyka</strong>, protože mnoho zdrojů pro další rozvoj analytiků je právě v angličtině. Navíc se stále častěji tvoří dokumentace v angličtině, což souvisí s globalizací trhu.</p><p>Do odborné části patří <strong>business znalosti</strong>, například orientace v pojišťovnictví, bankovnictví, telekomunikacích atd., tedy znalost produktů (např. úvěry, účty), interních procesů, konkurence. Část business procesů může mít shodné prvky skrz jednotlivé obory, avšak každý z nich má zároveň svá specifika (např. jiný způsob nabídky produktů, potřeby ověřování bonity klienta).</p><p>Máte pocit, že je toho hodně, co musíte znát? Ano, máte pravdu. Dobrou zprávou je, že téměř vše, co je popsáno výše se můžete naučit z knih, on-line školení, pomocí plných nebo dočasných free verzí nástrojů. Výjimkou jsou business znalosti. Ty však můžete z části získat z vlastních zkušeností, například uvědoměním si procesu, který jste absolvovali při sjednání hypotéky, z části pak při samotné analytické práci v daném oboru. Cleverlance navíc poskytuje různá školení, kde si můžete své znalosti a dovednosti také rozšířit.<br><br></p><h2>Soft skills</h2><p>Jak je napsáno v úvodu, do spektra analytických znalostí patří také ty měkké dovednosti, tedy v oblasti chování, které ​souvisejí se sociální/emoční inteligencí.</p><p>Práce analytika znamená častou komunikaci jak se zástupci klienta (marketéry, produktovými manaž​ery, obchodníky atd.), tak se zástupci vývoje (architekty, vývojáři, testery atd.), proto musí <strong>umět</strong> <strong>dobře mluvit</strong>. Analytik často řídí workshopy, kde od klienta sbírá nejdříve základní, později detailní informace, případně předává informace do vývoje. Musí tedy mít <strong>organizační schopnosti</strong>, <strong>umět plánovat</strong>, protože je potřeba připravit návrh schůzek, někdy na dobu půl roku dopředu, určit zástupce klienta, kteří se mají workshopů účastnit, mít strategii pro získání všech potřebných vstupních informací, naplánovat si, kdy je vhodné informace předat kolegům z vývoje. S tím souvisí <strong>schopnost identifikovat, kdo je pro projekt důležitý</strong>, zároveň si rozmyslet, jak se kterým zástupcem komunikovat, koho informovat detailně, koho stačí pouze letmo.</p><p><strong>Řízení workshopů</strong> je jednou ze zásadních schopností, protože se může stát, a taky se stává, že na schůzce dojde k rozporuplným názorům jednotlivých zástupců klienta. Analytik se v daný moment tedy stává jakýmsi <strong>mediátorem</strong>. S tím také souvisí schopnost <strong>nevnucovat za každou cenu vlastní představy</strong>, ale spíše hledat a navrhovat alternativy, <strong>být kreativní</strong>, ukázat cestu, říct​ pro a proti jednotlivých návrhů, doporučit, co je dle jeho zkušeností vhodnou variantou. Pokud si však klient zvolí jinou než analytikem navrhovanou, ale stále vhodnou cestu, pak ji akceptovat. Analytik musí být schopen posouvat schůzku kupředu, musí <strong>umět rozhodnout</strong>, které téma nechat otevřené, které naopak potřebuje v daný moment uzavřít.</p><p><strong>Schopnost naslouchat a vysvětlovat</strong> je absolutním základem, stejně tak jako <strong>schopnost dobře se ptát. </strong>No a samozřejmostí je <strong>logické myšlení</strong>. Hodí se zkušenosti s tzv. <strong>hraním rolí</strong>, které mohou klientovi pomoci lépe popsat jednotlivé procesy, kdy si díky hraní spíše uvědomí všechny postupné kroky, které musí realizovat například při sjednání smlouvy s klientem. Analytik musí umět dobře komunikovat, k tomu se hodí schopnost <strong>poznat osobnost klienta</strong> nebo vývojáře, tedy trochu psychologie.</p><p>Dobrý analytik by měl <strong>být leaderem</strong>, mít přirozenou autoritu, být na jedné straně empatický, ale také důsledný, například při plnění zadaných úkolů.</p><p>I v oblasti měkkých dovedností je toho dnes očekáváno skutečně mnoho. Avšak i zde mám pro vás dobré zprávy. Spoustu zkušeností, alespoň na základní úrovni, už zcela jistě máte, například vysvětlování (když se učíte s dětmi) nebo plánování, organizace (rodinná dovolená). A pokud ne, zcela jistě vám může pomoci literatura, které je dnes přehršel, případně různá školení zaměřená na osobní růst. Trénovat měkké dovednosti můžete ale v podstatě kdykoliv a kdekoliv. Je potřeba si různé životní situace zpětně vyhodnotit, zjistit, zdali jste reagovali adekvátně, nebo naopak chybně, a příště se zlepšit.<br></p><p>Pokud jste nabyli dojmu, že je práce analytika dřina, pak to nejspíš pro vás nebude to pravé ořechové. Když jste ale na konci tohoto článku naopak dospěli k názoru, že je to činnost, která nabízí různorodost, neustálou možnost se rozvíjet, pak jste možná našli tu správnou pracovní cestu. Chybí-li vám některé z výše uvedených hard skills, mrkněte na náš <span style="text-decoration:underline;"><a href="https://cleverlance.com/vzdelavani" target="_blank">web​</a></span>. Pravidelně zde školíme jak Business analýzu nebo práci s analytickými nástroji, tak také jak správně navrhnout obrazovky systému nebo práci se systémem Axure.</p><p>Ať to vidíte tak, či onak, nezbývá než vám popřát hodně pracovních úspěchů. Ty čekají na každého aktivního člověka, ať už se najde v analýze či jiné profesi.</p><p> <em>Zuzana Drotárová</em><br></p><p><em>​<br></em></p><p><strong>Vybraná základní literatura pro analytiky</strong></p><p>On-line (ENG)</p><p>·       Business Analysis Guidebook <a href="https://en.wikibooks.org/wiki/Business_Analysis_Guidebook">https://en.wikibooks.org/wiki/Business_Analysis_Guidebook</a></p><p>·       International Institute of Business Analysis <a href="https://www.iiba.org/">https://www.iiba.org/</a></p><p>·       BPMN Quick Guide <a href="http://www.bpmnquickguide.com/view-bpmn-quick-guide/">http://www.bpmnquickguide.com/view-bpmn-quick-guide/</a></p><p>·       UML 2 Tutorial <a href="https://sparxsystems.com/resources/tutorials/uml2/index.html">https://sparxsystems.com/resources/tutorials/uml2/index.html</a></p><p>Kniha (CZ)</p><p>·       Ila Neustadt, Jim Arlow: UML 2 a unifikovaný proces vývoje aplikací (Objektově orientovaná analýza a návrh prakticky)</p><p> </p><p><br></p>odborné;#vzdělávání;#
Návod na jednoduchou CRUD aplikaci v Pythonuhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Python-aplikace.aspxNávod na jednoduchou CRUD aplikaci v Pythonu<p>​​V tomto návodu si postavíme jednoduchou CRUD (Create, Read, Update, Delete) aplikaci pro udržování ToDo seznamu úkolů. Použijeme k tomu Python a dvě knihovny. První je webový framework Flask a druhá je SqlAlchemy, ORM mapovač pro snazší práci s databázemi. Pro frontend použijeme Bootstrap styly. Python kód se vejde do 50 řádků a HTML šablona též.<br></p><p>Nejprve si připravíme prostředí a databázi pro ukládání záznamů, pak vytvoříme endpointy pro vytvoření, úpravu, čtení a mazání záznamů, napojíme na ně frontend a vše zabalíme do grafického stylu bootstrap.</p><h2>Instalace knihov​​​en a příprava prostředí</h2><p>Prvně použijeme manažer Python závislostí, pip, pro instalaci <a href="https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/" style="text-decoration:underline;">flask</a> a <a href="https://flask-sqlalchemy.palletsprojects.com/en/2.x/" style="text-decoration:underline;">sqlalchemy</a>. Pip je dodáván s každou instalací Pythonu.</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/pip.png" alt="pip" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <p>V projektovém adresáři dále musíme vytvořit složku <em>templates</em>, kterou Flask používá pro načítání HTML šablon. Rovnou zde vytvoříme soubor <em>index.html</em>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/3.png" alt="3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><h2>Importy a inicializace ap​​pky</h2><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/import.png" alt="import.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />Nejprve si naimportujeme potřebné knihovny a balíky. Pak inicializujeme Flask aplikaci (jako argument jí dáme jméno aktivního modulu - <em>__name__</em>). Pak musíme zajistit připojení k databázi, do které budeme naše úkoly ukládat. Já používám lokální souborovou sqlite databázi. Pokud máte nějakou komplexnější db běžící jako samostatný proces, stačí změnit řetězec připojení. Pak jen předáme náš řetězec jako URI adresu databáze a spustíme SQLAlchemy. Důležitým bodem je definice databázového modelu.</p><p>K tomu vytvoříme tabulku <em>Note, </em>která má automatické <em>id</em>, pak <em>text </em>úkolu, boolean hodnotu <em>done </em>držící splněnost úkolu a automatické datum, <em>dateAdded</em>, kdy byl úkol vytvořen. Později tímto modelem inicializujeme novou prázdnou databázi.​<br><br></p><h2>CRUD AP​​​I</h2><p>Nyní si vytvoříme 4 metody, které zajistí, že naše aplikace bude CRUD aplikací - bude možné vytvářet, upravovat, číst a mazat záznamy.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/create_note.png" alt="create_note.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />Metoda <em>create_note </em>má jako parametr pouze text úkolu. Nejprve vytvoříme novou <em>Note</em>, jako text jí předáme tento parametr a uložíme do databáze. U <em>read_notes </em>pouze vypíšeme z databáze všechny záznamy <em>Note</em>. Metoda <em>update_note</em> má 2 parametry, a to <em>text</em> a <em>done. </em>Text je opět text úkolu a done je hodnota checkboxu formuláře, který vytvoříme. Pokud je hodnota tohoto checkboxu “<em>on" (</em>tzn. je zaškrtnut), tak uložená boolean hodnota <em>done</em> bude <em>True</em>, jinak <em>False</em>. Teď zbývá už jen metoda pro mazání, <em>delete_note</em>. Té předáme note_id, podle kterého nalezne a smaže záznam.</p><p> </p><h2>Úvodní stránka, přidá​​vání a zobrazování záznamů</h2><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/6.png" alt="6.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />Ve Flask frameworku se endpointy definují pomocí dekorátoru <em>@app.route. </em>První parametr je relativní URL adresa. Další volitelný parametr drží dovolené metody požadavků, v našem případě POST a GET pro zpracování formulářů. Pokud metoda bude POST, znamená to, že posíláme formulář s nově vytvořeným úkolem. Ať už ale jde o POST, nebo GET, tak zobrazíme šablonu index.html a předáme šablonovacímu Jinja systému všechny úkoly, co máme uloženy v databázi (<em>read_notes</em>), aby je vykreslil do šablony.<br><br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/7.png" alt="7.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>První formulář bude napojen na “/" endpoint, tzn. na úvodní stránku. Bude mít jen vstupní pole pro text a tlačítko na odeslání. Pak projdeme všechny záznamy, co jsme předali do šablony do proměnné notes a všechny si v cyklu zobrazíme (Jinja <em>%for%</em> notace). Později přidáme každý záznam do vlastního formuláře - tak bude možné upravovat a mazat jednotlivé záznamy z frontendu. Prozatím stránka vypadá následovně. Můžeme přidávat a zobrazovat, ale ne upravovat a mazat.</p><p><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/nahled.png" alt="nahled.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><h2>Upravování, mazání​​ a lepší frontend</h2><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/edit.png" alt="edit.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />Metoda pro upravování a mazání je trochu složitější. Relativní adresu endpointu specifikujeme jako <em>/edit/note_id</em>, tzn. že přes URL budeme předávat parametr, který jsme si pojmenovali <em>note_id</em>. Ten předáme do metody <em>edit_note</em>. Pokud bude vstupní požadavek udělán přes POST, předáme vstupní formulář do funkce <em>update_note</em> pro upravení daného úkolu. Pokud jako GET požadavek, tak daný úkol smažeme. Po dokončení všeho přesměrujeme vše na původní stránku.<br></p><p>Jako poslední věc v P​ython kódu ještě zavoláme <em>db.create_all</em>, které vytvoří databázi se všemi tabulkami, které jsme specifikovali (v našem případě jen <em>Note</em>) a pak spustí celou Flask aplikaci.<br></p><p>Nakonec upravíme šablonu, aby vypadala dobře. To vyžaduje značnou úpravu dosavadního HTML kódu (pro celou aplikaci navštivte můj github na tomto <a href="https://github.com/janjilecek/simple_python_flask_crud_todo_app" style="text-decoration:underline;">odkazu</a>).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/10.png" alt="10.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />Prvně naimportujeme bootstrap css styly. Upravíme všechny formuláře do bootstrap stylů a každý vypsaný úkol změníme na formulář, který bude mít vlevo checkbox a vpravo tlačítko pro potvrzení úpravy textu. V případě zaškrtnutí checkboxu zavoláme přes onChange javascript funkci <em>redirect</em>, která pošle GET request na adresu <em>/edit/note_id</em>. V případě stisku update se pošle na stejnou adresu POST request. Přidáme také malé detaily jako zobrazení času vytvoření úkolu po najetí myší. Vykreslená šablona teď vypadá takhle:</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Python-aplikace/11.png" alt="11.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> A to je naše finální aplikace! Podívali jsme se na to, jak vytvořit endpointy pro vytvoření, úpravu, čtení a mazání záznamů, napojili jsme na ně frontend a vše zabalili do bootstrap stylů, aby naše aplikace také trochu vypadala, a to vše jsme zvládli na méně jak 100 řádcích kódu. Celá aplikace je dostupná na mém <a href="https://github.com/janjilecek/simple_python_flask_crud_todo_app" style="text-decoration-line:underline;">githubu</a>. Doufám, že jste se něco nového naučili a uvidíme se u dalšího dílu.​​​​​</p> <p> <em>Jan Jileček</em><br></p><p> <br> </p>odborné;#vzdělávání;#
Clever Ballet Academyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/baletni-akademie.aspxClever Ballet Academy<p>Vědecké výzkumy z posledních let ukazují, že balet dokáže přinášet nejen radost, celkové uklidnění, ale udržet i fyzickou kondici vedoucí k celkovému vyššímu sebevědomí. Naše lekce jsou vhodné pro všechny příznivce tohoto​ krásného druhu tance, kteří dosud neměli přiležitost si ho vyzkoušet.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/ballet-academy-2021_letak.png" alt="ballet academy" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p></p><p>Váháte? Přečtěte si příběhy kolegů, kterým naše baletní akademie změnila život!<br></p><h2> Rober​t</h2><p> Po absolvování baletního kursu jsem během několika večerů nacvičil známý balet <em>Pták Ohnivák</em>, jako překvapení k výročí seznámení s mojí partnerkou. Výkon v sólo choreografii si partnerka natolik oblíbila, že ho musím opakovat několikrát týdně. </p><h2> Ema​<br></h2><p> Při mém sedavém zaměstnání jsem kurs uvítala a brala ho jako impuls ke snížení váhy. Bohatě ilustrovaná kniha <em>Balet pro samouky </em>se stala mojí druhou biblí, a navíc jsem si poprvé v životě odůvodnila nákup vysněného přiléhavého trikotu. </p><h2>​​​​Den​is</h2><p> Kurs mi změnil život, doslova teď tančím životem. Každou chvilku se přistihnu v nějaké baletní póze. Mezi kolegy vývojáři ve společném open space to občas budí údiv, ale co by člověk neudělal pro zajímavou fotku na Instagramu.​<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/baletni%20akademie-4939-2.jpg" alt="baletni akademie-4939-2.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​<br></p><h2> Vla​​sta</h2><p> Doposud jsem preferovala spíš silové sporty - posilování, crossfit a zvlášť šerm historickými zbraněmi mě doposud zcela naplňovaly. Kolegyně Šárka mě přesvědčila k návštěvě Baletní Akademie, a díky ní se mi v sobě podařilo najít něhu, smyslnost, lehkost, a dokonce i nový pohled na mužskou část populace. </p><h2> ​Adam a Ev​a</h2><p> Baletní Akademie dodala našemu vztahu nový svěží vítr. V nelehkých časech zvýšené domácí izolace jsme si už občas trochu lezli na nervy, ale tanec nám​ ukázal cestu, jak se společně zabavit, udělat něco pro své zdraví a cítit se doslova jako v Ráji.<br></p><div> ​<br> </div> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/baletni%20akademie-4956-2.jpg" alt="baletni akademie-4956-2.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​<br><br>hobby;#vzdělávání;#
Jak vytvořit klon Flappy Bird ve vizuálním jazyku Bolt v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/flappy-bird.aspxJak vytvořit klon Flappy Bird ve vizuálním jazyku Bolt v Unity<p>​​Dva nejdominantnější herní enginy na trhu jsou Unity a Unreal Engine 4. UE4 používá kromě klasického programování i systém grafického programování přes tzv. blueprinty. V Unity tato možnost oficiálně dlouho chyběla, až do minulého roku, kdy se tvůrci rozhodli do všech verzí Unity přidat systém grafického programování Bolt. V tomto článku se podíváme na základní funkcionalitu Boltu a vytvoříme s jeho pomocí klon legendárně úspěšné hry <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YHH2101OFfI" style="text-decoration:underline;">Flappy Bird</a>. Pokud jste chtěli zkusit herní vývoj, ale programování vás doteď děsilo, Bolt může být snadný způsob jak začít!<br></p><p>Konečným produktem tohoto tutoriálu bude klon hry Flappy Bird s replikou původního ovládání létání a generátor překážek. Překážky se budou donekonečna generovat vpravo mimo obrazovku a budou putovat doleva a tvořit tak iluzi pohybu herní postavy doprava (tedy stejná metoda, kterou používá původní Flappy Bird a další hry typu infinite-scroller). Dejme se do toho!</p><h1>Instalace Boltu<br></h1><p>Nejprve vytvoříme nový 2D projekt v Unity 2020 a nainstalujeme Bolt (<a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Návod jak vytvořit nový projekt a importovat balík z Unity Asset Store naleznete v prvním dílu seriálu o herním vývoji v Unity (<a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Typ nového projektu zvolíme 2D. Po importu Boltu z Asset Store ho v Unity stáhneme přes <em>Package Manager -> My Assets -> Download</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/package%20manager.png" alt="package manager.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>A nainstalujeme přes <em>Tool -> Install Bolt</em>. Pak stačí následovat Setup wizard<br></p><p>(<em>Next -> programmer naming -> next -> generate</em>).<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/install%20bolt.png" alt="install bolt.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:65px;" /> <br> </p><h1>Herní charakter - Alien​</h1><p>Jako hlavní herní charakter vytvoříme malého Aliena. Klepneme do okna hierarchie a vybereme <em>2D Object -> Sprite</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/2Dobjectsprite.png" alt="2Dobjectsprite.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:175px;" /><br></p><p>Nový objekt přejmenujeme na <em>Alien</em></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/alien.png" alt="alien.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:88px;" /><br></p><p>V sekci <em>Sprite Renderer</em> pak zvolíme Sprite <em>shipGreen_manned</em> (dostupné v mém github repozitáři, odkaz v závěru). Další zajímavé grafické podklady můžete najít na <a href="https://kenney.nl/" style="text-decoration:underline;">kenney.nl</a>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/shipgreen.png" alt="shipgreen.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Přes<em> </em>tlačítko <em>Add Component</em> přidáme alienovi <em>Polygon Collider 2D. </em>Tím později zajistíme přesnou detekci kolizí s překážkami. A přidejme mu také komponentu<em> RigidBody2D </em>pro emulaci gravitace. Změníme parametry <em>Mass </em>a<em> Drag</em> na 0.1 a 1 aby se pohyb více podobal Flappy Birdovi.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/rigidbody.png" alt="rigidbody.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>A pomocí šipek pro pohyb na ose posuneme objekt ve scéně doleva.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/dileva.png" alt="dileva.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Dále přidáme hlavní komponentu, <em>Flow Machine</em>, s logikou pro ovládání herního charakteru.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/flowmachine.png" alt="flowmachine.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:113px;" /><br></p><p>A změníme <em>Source</em> na <em>Embed</em>. Pojmenujeme jako <em>Alien</em> a přidáme popis.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/sourceTOembed.png" alt="sourceTOembed.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Po kliknutí na na tlačítko <em>Edit graph</em> se zobrazí grafické rozhraní, ve kterém se chováme podobně jako při reálném programování. Graf drží metody <em>Start </em>a <em>Update</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/startaupdate.png" alt="startaupdate.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p>Nové funkce se přidávají přes výstupní šipku nebo kliknutí do prázdna. Tažením výstupní šipky se načte dialog pro vyhledání existujících metod. Najdeme tedy metodu pro vstup z klávesnice (<em>Input.GetKeyDown</em>), abychom mohli ovládat herní charakter.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/input-key-down.png" alt="input-key-down.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:159px;" /> <br></p><p>Létat budeme např. pomocí klávesy Space. Jako parametr <em>key</em> tedy zvolíme <em>Space</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/space.png" alt="space.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:128px;" /> <br> </p><p>Pokračujeme přes <em>Control -> Branch</em> (ekvivalent podmínky if).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/control-branch.png" alt="control-branch.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:190px;" /><br></p><p>Dále potřebujeme získat referenci na <em>RigidBody2D </em>komponentu:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/rigidbody2D.png" alt="rigidbody2D.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Vybereme <em>RigidBody2D</em> jako parametr <em>type</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/type.png" alt="type.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:147px;" /><br></p><p>A přidáme kinetický impuls přes funkci <em>RigidBody2D.AddForce</em>, který bude emulovat pohyb Flappy Birda.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/addforce.png" alt="addforce.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Chceme, aby Alien "​poskakoval" nahoru, takže změníme souřadnici <em>y</em> vektoru <em>force</em> na 1 a <em>mode</em> přepneme na <em>Impulse</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/impulse.png" alt="impulse.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:144px;" /><br></p><p>Celá logika pak vypadá takto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/cela%20logika.png" alt="cela logika.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Když teď spustíme hru, můžeme aliena ovládat mezerníkem.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/mezernikem.gif" alt="mezernikem.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p> </p><h1>Překážky</h1><p>Stejně jako pro Aliena vytvoříme nový <em>Sprite </em>přes menu <em>2D object -> Sprite </em>a pojmenujeme ho <em>Obstacle</em>. Ve <em>Sprite Renderer </em>nastavíme sprite <em>elementMetal055 </em>(také dostupný v mém repozitáři níže).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/elementmetal55.png" alt="elementmetal55.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>A přidáme <em>Box Collider 2D</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/boxcollider2D.png" alt="boxcollider2D.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /> <br> </p><p>Pomocí <em>Rect </em>nástroje pak změníme rozměr překážky, aby víc odpovídal předloze ve Flappy Bird. Překážku posuneme mimo viditelnou plochu.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/prekazkamimoplochu.png" alt="prekazkamimoplochu.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/prekazkamimoplochu2.png" alt="prekazkamimoplochu2.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Teď vytvoříme prázdný "​rodičovský" objekt, který pojmenujeme <em>ObstacleHolder</em> a asociujeme s ním předešlé 2 <em>Obstacle</em> objekty, a to jejich označením a přetažením nad <em>ObstacleHolder</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacleholder.png" alt="obstacleholder.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:96px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacleholder2.png" alt="obstacleholder2.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /> <br> </p><p>Musíme také vytvořit tzv. <em>prefab </em>z objektu <em>ObstacleHolder</em>. Stačí vzít <em>ObstacleHolder</em> a přetáhnout do okna <em>Assets</em>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacletoassets.png" alt="obstacletoassets.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Tak budeme schopni tvořit instance stejného objektu ze skriptu generátoru, který bude na objekt držet referenci. Původní <em>ObstacleHolder </em>objekt můžeme ze scény smazat, budeme používat už jenom jeho <em>prefab</em>.</p><h1>Generátor překážek</h1><p>Vytvořme prázdný objekt (<em>Create Empty</em>), který bude sloužit jako generátor překážek. Pojmenujme ho <em>Generator</em>. Přidáme mu novou komponentu <em>Flow Machine </em>a stejným způsobem jako u Aliena a otevřeme editor grafu.<br></p><p>V levém podokně editoru grafu vytvoříme novou proměnnou typu <em>GameObject</em>, která bude držet referenci na prefab s objektem <em>ObstacleHolder</em>. Ten přetáhneme do parametru <em>Value</em> z okna <em>Assets</em> (lze vidět na vlevo dole na obrázku zobrazeném níže).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/gameobject.png" alt="gameobject.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /><br></p><p>Přes menu editoru přidáme nový uzel grafu, a totiž <em>Timer</em>. Ten bude zodpovědný za pravidelné generování nových překážek. Timer začne počítat při vytvoření generátoru, proto ho budeme volat z metody <em>Start</em>. Trvání nastavíme na 4 sekundy.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/start.png" alt="start.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /><br></p><p>Každou instanci překážky budeme generovat s náhodným posunutím na ose <em>y</em>. Použijeme funkci <em>Random.Range</em>, která bude generovat náhodné číslo od 0.2 do 0.7 (otestoval jsem, že tyto hodnoty jsou nejlepší pro běžná rozlišení obrazovky).</p><p>Hodnotu pak předáme jako parametr do uzlu <em>Vector3</em>, kde ještě upravíme souřadnici x na hodnotu 1.4 (tzn. bude 40 % za "koncem" obrazovky).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/vector3.png" alt="vector3.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:300px;" /><br></p> ​​ <p>Tento <em>Vector3</em> předáme do funkce <em>ViewportToWorldPoint</em>, která přeloží námi zadané hodnoty na souřadnice na obrazovce. Jako parametr zvolíme hlavní kameru - <em>Main Camera</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/maincamera.png" alt="maincamera.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /></p><p> <br> </p><p>Na takto vypočtené pozici už můžeme vygenerovat překážku. K tomu využijeme funkci <em>Instantiate</em>. Předáme jí dříve vytvořenou proměnnou <em>obstacle</em> s referencí na <em>ObstacleHolder </em>(funkce <em>Get Variable -> Graph -> zvolit obstacle</em>), vypočítanou pozici a nakonec rotaci (<em>get Quaternion identity</em>).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/quaternion.png" alt="quaternion.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:382px;" /></p><p>Teď už jen přidáme nové instanci objektu <em>Rigidbody2D</em>, nastavíme ho na kinematický typ (<em>set RigidBody2D.bodyType</em>) a rychlost na ose x nastavíme na -2 (<em>set RigidBody2D.velocity</em>). Tím zajistíme posun překážek doleva.<br></p><p>Nakonec vše napojíme na metodu <em>Destroy</em>, která bude instanci překážky automaticky ničit po 20 sekundách - tedy když bude už dávno mimo dohled. Jako parametr musíme vzít objekt překážky vytvořený několik uzlů zpět ve funkci <em>Instantiate</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/instantiate.png" alt="instantiate.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p>Posledním krokem je napojení proudu zpět na <em>Timer </em>(časovač), aby se celý cyklus spustil znovu.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/timer.png" alt="timer.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/timer2.gif" alt="timer2.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Pro úplnost můžeme přidat detekci kolize hráče s překážkou. Pokud se tak stane, celá scéna se načte znovu (prakticky se restartuje hra).<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/kolize.png" alt="kolize.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Tím máme hotovo!<br><br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/hotovo.gif" alt="hotovo.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​ <p>Pokud jste si tento návod užili, můžete zkusit i moje další články na téma herního vývoje zde na portálu. Odkaz na první díl je výše v textu. Celý tento projekt jsem zveřejnil na svém githubu (<a href="https://github.com/janjilecek/flappy_bird_clone_in_unity_bolt/tree/master" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Na shledanou u dalšího článku!<br></p><p>​<br></p><p> <i>Jan Jileček<br></i></p><p>​<br></p>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Na stopě barevným trendůmhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/barva-roku-2021.aspxNa stopě barevným trendům<p>​​​Pantone Colour Institute svou každoroční volbou barvy roku už více než dvacet let udává barevný trend všem designovým odvětvím, včetně módního průmyslu. Informace o zvoleném odstínu je užitečná všem, kte​​ří pracují s barvami, tedy i grafickým designérů. <br></p><p>​A letošní vítěz? Jsou hned dva: žlutá a šedá.<br></p><div><p>Dvojice odstínů byla vyhlášena teprve podruhé od roku 2000, kdy Pantone Colour Institute začal s volbou barvy reprezentující daný rok. První dvojicí byla v roce 2016 světle modrá v kombinaci se světle růžovou. Letošní pár je PANTONE 13-0647 Illuminating – jasná zářivá žlutá symbolizující optimismus a PANTONE 17-5104 Ultimate Gray – neutrální šedá symbolizující stabilitu. Za každou volbou se skrývá symbolika. Letošní ​​spojení dvou barev podle Pantone vyjadřuje sílu a naději. Spojení dvou barev namísto jedné je podle zástupců Institutu daleko silnější, stejně tak jako dva lidé dokážou společně více než každý sám.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/barva-roku-2021/vzornik.jpg" alt="vzornik pantone" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Pantone Colour Institute je americká organizace, která se už přes 20 let zabývá predikcí barevných trendů. Historie barevného kó​du Pantone je ale delší. Už v 50. letech minulého století začali bratři Lewinovi provozovat tiskárnu v New Jersey. Její oddělení tisku a tiskařských barev pak v roce 1962 odkoupil jeden z jejich zaměstnanců zabývající se chemií a barevnými pigmenty – Lawrence Herbert. Dal svému podniku jméno Pantone. Už rok poté představil světu designu Pantone Matching System, standardizovaný systém reprodukce barev. Snad každý, kdo se nějakým způsobem zabývá designem, ale firmu zná díky jejím vzorníkům. Podlouhlé kartony s příbuznými odstíny, které jsou označeny unikátním kódem, umožňují vybrat ladící i kontrastní odstíny. A právě z těchto ikonických vzorníků Institut vybere tu, která bude pro nadcházející rok dominantní.</p><p>Znát barvu roku je v současnosti v podstatě nutnost pro profesionály téměř všech odvětvích designu. Volba Institutu má globální dosah: o​​vlivňuje módní průmysl, interiérový design, grafický design stejně jako design uživatelských rozhraní. Módní průmysl je ovlivněn nejen výběrem barvy roku, ale celé barevné palety pro určité období. Proto se najednou v obchodech s módou objeví oblečení v podobných barvách. Barva je ale také jedním z klíčových prvků korporátní identity, dnes téměř jediným zapamatovatelným. Nejde přitom o to, jestli designér jako firemní barvu zvolí žlutou, modrou, červenou, zelenou, oranžovou či fialovou. Důležité je, aby zvolený odstín dané barvy působil současně, moderně. Odstíny barev jsou poplatné své době. A to, co zákazník vnímá jako vyšlé z módy, určuje do značné míry právě Pantone Colour Institute.<br></p><p>Mimochodem, barevnou paletu s barvami roku si můžete zkusit ​​sestavit i sami: <a href="https://connect.pantone.com/#/color-of-the-year?language=en" target="_blank">https://connect.pantone.com/#/color-of-the-year?language=en</a><br></p><div> <a href="https://connect.pantone.com/#/color-of-the-year?language=en" target="_blank"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/barva-roku-2021/Screenshot%202021-02-11%20at%2010.30.31.png" data-themekey="#" alt="pantone" style="max-width:690px;" /></a> <p>​​​​ </p></div></div>odborné;#vzdělávání;#
5 žádaných webových frameworků pro rok 2021https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/frameworky.aspx5 žádaných webových frameworků pro rok 2021<p>Na trhu je hodně webových frameworků a volba toho správného může být obtížná. V tomto článku se podíváme na ty nejžádanější backendové i frontendové frameworky, které si momentálně drží nejlepší pozice na trhu a budou proto dobrou volbou i pro rok 2021.<br></p><p><br></p><h1>Express</h1><p>Podle nedávného dotazníku pro nejpopulárnější jazyky na Stack Overflow (<a href="https://insights.stackoverflow.com/survey/2020#technology-programming-scripting-and-markup-languages-all-respondents" style="text-decoration:underline;">odkaz na výsledky</a>) se na prvním místě umístil JavaScript. Na backendu nemá JavaScript takové zastoupení, což se ale pomalu mění díky <a href="https://nodejs.org/en/" style="text-decoration:underline;">Node.js runtime</a>. Pro Node existuje rychlý a minimalistický framework Express.</p><p>Express je velmi flexibilní, MVC (Model-View-Controller) framework s podporou pro routing a šablony. Existuje od roku 2010 a za tu dobu dospěl - je stabilní a vysoce výkonný. Má velice přehlednou dokumentaci a je to nástroj, na kterém je postaveno mnoho dalších Node.js knihoven.</p><p>Je <em>unopinionated</em>, tzn. že se nesnaží nutit vývojáře do použití nějakých zažitých postupů, ale nechává čistě na něm, jaké postupy a komponenty budou nejvhodnější.</p><p>Podle Stack Overflow dotazníku se umístil na 5. místě mezi webovými frameworky.<br></p><p><br></p><h1>React</h1><p>Facebook vyvinul React jako jednoduchou javascriptovou knihovnu a vydal ji v roce 2013. React je frontendový framework a má na starosti zobrazovací vrstvu UI. Jeho hlavní výhodou je jeho dynamičnost - překresluje pouze ty prvky, které se změnily. React stojí na tzv. component-based architektuře, a umožňuje vývojářům vytvářet malé, skládatelné a znovupoužitelné komponenty. To je kongruentní s řešením zásadních problémů, umožňuje totiž rozložení velkých problémů na menší podproblémy. Po vyřešení podproblémů vzniká celkové řešení. React podporuje tento styl přemýšlení.</p><p>Vývojáři mají rádi React hlavně kvůli jeho jednoduchosti, čitelnosti a rychlosti psaní. Lze v něm používat HTML tagy přímo v kódu a JSX umožňuje vytvářet HTML šablony, které používají podmíněné​ renderování (rozhodování, kdy se má co zobrazit).</p><p>React používá tzn. one-way data flow. Data tečou jedním směrem z komponenty do komponenty a tyto jsou překresleny na základě nového stavu.</p><p>Oproti Angularu má React větší počet knihoven a podle Stack Overflow dotazníku se umístil na 2. místě.</p><p>Podle Google Trends zůstává ReactJS nejpopulárnějším frameworkem, ale všechny zde recenzované mají víceméně stejnou trajektorii.<br></p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image004.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/frameworky/unnamed-3.png" alt="unnamed-3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <h4 style="text-align:center;">Google Trends za posledních 12 měsíců, celosvětově, kategorie Programování<br></h4><p><br></p><h1>Angular</h1><p>Angular je MVW (Model-View-Whatever) frontendový framework. Používá jazyk TypeScript, který značně zpopularizoval. Za posledních 5 let neprošel tento framework žádnými značnými změnami a je velice stabilní. Mezi jeho přednosti patří snadná správa závislostí, jeho robustnost a široká škála vlastností, jako např. data binding, filtry nebo validace formulářů. Obsahuje mnoho nástrojů, ale to znamená, že začátečníkům zabere delší dobu se s nimi naučit správně pracovat. Angular appka se dělí na moduly a podmoduly, díky čemuž je snadno testovatelná a manažovatelná.</p><p>Velkou výhodou Angularu je tzv. two-way binding - jakékoliv datové změny v modelu se okamžitě propagují do odpovídajících <em>view</em>, a jakékoliv změny ve <em>view </em>jsou ihned reflektovány zpět do modelu. Tedy pokud se změní data, tak se změní i UI, a naopak.</p><p>Angular používá stejně jako React TypeScript. V dotazníku se umístil na 3. místě.<br></p><p><br></p><h1>Vue</h1><p>Vue je MVVM (Model-View-View-Model) framework vyvinutý Evanem You v roce 2014. Úspěšně kombinuje nejlepší části Angularu a Reactu. Vue podporuje mnoho problémů, kterým může vývojář čelit - od routování, přes management stavu aplikace až po unit testing. Je velice výkonný a v některých ohledech předčí i další javascriptové frameworky. I naprostý začátečník, který umí pouze HTML se dokáže do Vue dostat - tak snadné je s ním začít. Technologičtí giganti jako Facebook, Alibaba, Xiaomi nebo Grammarly ho používají.</p><p>Mezi jeho dovednosti patří defaultní ochrana proti <a href="https://cs.wikipedia.org/wiki/Cross-site_scripting" target="_blank" style="text-decoration:underline;">XSS</a>, rychlé přepínání mezi URL s možností přechodových efektů a možnost psaní stylů přímo v SCSS bez nutnosti se starat o kompilaci. Má obrovskou komunitu, takže je velice snadné najít řešení naprosté​ většiny problémů.</p><p>Nejžádanější je v Číně a v dotazníku SO se umístil na 7. místě.<br><br></p><h1>Django</h1><p>Jako poslední se podíváme na backendový framework Django, tentokrát pro jazyk Python.</p><p>Vytvořili ho dva mladí inženýři, Adrian Holovaty a Simon Willison v roce 2005. Podporuje MTV (Model-Template-View) a RAD (Rapid Application Development). Je vytvořen pro pokročilejší webové vývojáře, kteří chtějí stavět rozsáhlejší, rychlé a bezpečné projekty. Jeho hlavní předností je vysoká škálovatelnost a tzv. “batteries included", což znamená, že už při prvním spuštění projektu máte dopředu nastavené všechny důležité funkcionality. Má podporu pro téměř vše (např. ORM, Cachování, zabezpečení..) co je potřeba pro RAD. Django bezchybně zapadá do ekosystému jazyka Python, který je jedním z největších na trhu. Podle dotazníku SO je jedním z nejmilovanějších webových frameworků a na umístil se na 10. pozici nejžádanějších.</p><p>Při výběru frameworku nejvhodnějšího pro vás berte v potaz, zda hodláte pracovat pro větší firmu nebo jako freelancer, a zda chcete dělat spíše na backendu nebo frontendu. Také neváhejte kouknout na výsledky dotazníku ze Stack Overflow uvedeného na začátku, určitě z něj získáte další cenné vhledy pro volbu ideální životní cesty webového vývojáře.<br></p><p> <i>Jan Jileček</i><br></p><p>​ </p><p> <br> </p>odborné;#vzdělávání;#