Create IT Blog - co se děje v Cleverlance

 

 

Telekineze pro začátečníkyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/telekineze.aspxTelekineze pro začátečníky<p>V této části seriálu o herním vývoji si vytvoříme speciální schopnost, telekinezi.<br></p><p>Pokud jste někdy přemýšleli nad tím, jak to hry jako <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sXCBODikVRQ" target="_blank">Control</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_grZyaWhK3I" target="_blank">Bioshock</a> nebo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dAOLd6PivMk" target="_blank">Psi Ops: Mindgate conspiracy</a> dělají, pak jste na správném místě. Vytvoření telekineze je snadnější, než to vypadá!<br></p><p>V tomto díle budeme replikovat herní mechaniku telekineze, jak ji vidíme např. ve hře Control:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/control.gif" alt="control.gif" style="margin:5px;width:650px;" /> <br> </p><h2>Nastavení scény</h2><p>V minulých dílech jsme do scény přidali krabici, objekt Box. Unity teď jen řekneme, že se ke krabici má chovat jako k fyzikálnímu objektu, a to přidáním komponenty Rigidbody.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-1.jpg" alt="telekineze" /><br></p><p>Nyní krabici vytvoříme a přiřadíme nový tag, který pojmenujeme "<em>Box</em>". Skript telekineze se bude orientovat podle tohoto tagu a bude schopen ovládat jen takto označené objekty.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-2.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-3.jpg" alt="telekineze" /> </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-4.jpg" alt="telekineze" />Objekt "Box" teď jen párkrát duplikujeme, aby si hráč měl na čem otestovat svoji novou schopnost (Duplikace: pravé tlačítko na objekt -> duplikovat).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-5.jpg" alt="tk-5.jpg" style="margin:5px;width:650px;" /> <br> </p><p>Dále si vytvoříme prázdný objekt, a pojmenujeme ho <em>HoldPosition</em>. Přiřadíme mu objekt hráče jako rodičovský objekt a jeho pozici nastavíme před hráče - tento objekt bude sloužit jako záchytný bod, kam bude Box přitahován telekinetickou silou. Měl by proto být umístěn v zorném poli kamery hráče.</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-6.jpg" alt="telekineze" /> <h2>Funkce Telekineze</h2><p>Vytvoříme si nový skript, <em>Telekinesis</em>. (Veškerý kód je mimochodem dostupný na mém githubu, odkaz níže).</p><p>Chci přitahovat objekty, na které namířím bodem ve středu obrazovky. To provedu pomocí metody <em>ViewportPointToRay, </em>které předám souřadnice středu obrazovky (0.5 x, 0.5 y). Z tohoto bodu bude "vystřelován" paprsek, u kterého mohu detekovat, do jakého objektu naráží.<br></p><p>Pokud narazím do objektu, co je dostatečně blízko, zkontroluji, zda má tag "<em>Box</em>". Pokud má, tak mu nastavím jako rodičovský objekt námi vytvořený <em>HoldPosition. </em>Pak zmrazím fyzikální objekt na místě (jeho rotaci a pozici) a zavolám funkci pro rotaci drženého objektu (rotaci implementuji na konci, prozatím je to prototyp funkce).<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-7.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p>Funkce <em>CheckDistance</em> níže pouze kontroluje vzdálenost mezi přitahovaným objektem a cílovou pozicí <em>HoldPosition</em>. Funkce <em>MoveObjectToPosition </em>lineárně interpoluje pozici objektu až do cílové <em>HoldPosition</em>. Pro uvolnění objektu je použita jednoduchá funkce <em>ReleaseObject</em>, která pouze dereferencuje všechny proměnné. A poslední funkce <em>ShootObject</em> vystřelí objekt směrem pohledu kamery tím, že objektu přidá fyzikální sílu (v režimu impulzu).<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-8.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p>Efekt rotace předmětu provedeme pomocí náhodné rotace objektu. Pro každou osu zvolíme náhodnou hodnotu, při každém přitáhnutí bude pak rotovat jiným směrem a rychlostí.</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-9.jpg" alt="telekineze" /> <p>Máme vše připraveno k použití, teď jen hráči musíme umožnit samotnou telekinezi používat. Namapujeme funkce na vstupní ovládání.<br></p><p>Ve funkci <em>Start</em>  inicializujeme hodnotu <em>throwForce </em>a ve funkci <em>Update </em>se postaráme o vstup. Při stisku levého tlačítka myši hráč přitáhne objekt. Při držení pravého tlačítka "nabije" telekinezní schopnost a vrh bude silnější, čím déle bude držet. Při pouhém stisku hráč vrhne objekt defaultní silou. A při stisku F objekt upustí.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-10.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p> </p><h2>Poslední úpravy</h2><p>Nás skript <em>Telekinesis </em>přidáme hráčovi - <em>Player</em> - a přiřadíme nutné proměnné jako <em>Camera</em>, <em>HoldPosition </em>a hodnoty pro sílu vrhnutí a vzdálenost přitahování.<br></p><p>Pro snadnější míření na objekty si ještě vytvoříme primitivní UI zaměřovač. Vytvoříme nový objekt - <em>Image</em> (plátno <em>Canvas</em> se vytvoří automaticky).<br></p><p>Obrázek <em>Image </em>připneme do středu obrazovky:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-11.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p>Jeho pozici nastavíme na (0,0,0), aby se zarovnal přímo do středu. A jeho výšku a šířku změníme na 10. <em>Source Image</em> nastavíme na <em>Knob</em>. Ve středu obrazovky bychom měli mít malou tečku.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-12.jpg" alt="telekineze" /> </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/tk-13.jpg" alt="telekineze" /> <br> </p><p>Teď už jen stačí hru spustit a jsme hotovi.<br></p><h2>Výsledek<br></h2><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/telekineze/unnamed-2.gif" alt="telekineze" /> <br> </p><p>Pro kompletní funkční kód navštivte můj <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/blob/master/Assets/Scripts/Telekinesis.cs" target="_blank">github</a>. Doufám, že jste si tvoření nové schopnosti užili. V dalším díle se podíváme na to, jak můžeme naši nově nabytou schopnost použít na hordu nepřátel ze třetího dílu.<br></p><p><em>Jan Jileček</em><br></p>odborné;#
Není blok jako blokhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Rhodia.aspxNení blok jako blok<p>​Spousta lidí miluje nákupy v papírnictví. Už jen pro ten příslib rozvinutí kreativního potenciálu, který v nás dozajista dříme! A od našich školních let přibyla spousta vychytávek v podobě pastelek, fixů, inkoustů, psacích potřeb i papíru a bloků. Taky máte chuť je vyzkoušet a prozkoumat? Nestyďte se za to, nejste sami.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia3.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p>Podvědomě tušíme, že kvalitní papír a vhodné pero mohou být ideálním inkubátorem odvážných a originálních myšlenek. Možná čisté stránky nového bloku tak nějak víc svádí k tomu, abychom je naplnili zajímavým obsahem? Od nového bloku si často slibujeme také lepší organizaci svého času, toku vlastních myšlenek, pracovních úkolů. A výzkumy ukazují, že psaní rukou umožňuje lepší ukládání informací do mozku než při psaní do počítače.</p><p>Jsou lidé, kteří na rukou psané záznamy nedají dopustit celý svůj život, jsou i tací, kteří se k tomuto analogovému způsobu zachycení všeho vracejí s touhou objevit něco nového. Ruku na srdce, my v IT vyhledáváme různé vychytávky a nikde není psáno, že musí být jen digitální!<br></p><p>Součástí balíčku k 20. narozeninám Cleverlance je proto také <a href="https://rhodiapads.com/collections_premium_goalbook.php" target="_blank">Goal Book</a> od firmy Rhodia. Proč jsme vybírali až ve Francii? Chtěli jsme kolegům dopřát něco speciálního, v Applu by řekli "víc než jen blok".<br></p><p>Když otevřete jeho kovově šedé měkké desky, přivítá vás jemný voňavý papír v krémové barvě. Patří k nejkvalitnějším na světě. Bude se vám na něj psát dobře tužkou, propiskou i plnícím perem.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/Rhodia1.jpg" alt="Rhodia" /> <br> </p><p>Místo standardních linek je potisknut sítí šedých teček. Ty mají velkou škálu využití. Pokud bude potřeba, tečkovaná síť Vás povede stejně jako čtverečkovaný papír. Ale budete-li chtít kreslit volně, šedé tečky Vás nebudou rušit. Můžete je zkrátka využít na psaní, tvorbu TO-DO listů, schémata, diagramy, náčrtky, kresbičky (aneb jak se jim dnes říká: <a href="https://www.wikihow.com/Doodle" target="_blank">Doodles</a>)... skoro cokoli.<br></p><p>Stránky jsou číslované, abyste si mohli přehledně zapsat, co kde máte zaznamenané - listy pro obsah najdete hned na začátku bloku. Následuje přehledný měsíční kalendář. Vše je připravené tak, abyste mohli s blokem pohodlně pracovat, ať už máte svůj systém, nebo využíváte metody <a href="https://bulletjournal.com/" target="_blank">Bullet Journal</a>. Orientaci v rozepsaném bloku usnadní dvě stuhové záložky. A pokud vám na schůzce někdo předá vizitku, nebo potřebujete schovat lístek s poznámkami, na zadní vnitřní straně desek je připravena praktická vnitřní kapsa přesně pro tento účel.</p><p>Je to zkrátka šikovný nástroj s nádechem luxusu. V rukách lidí z Cleverlance se jistě neztratí.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia2.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p> <br> </p>hobby;#projekty;#
Slavíme 20 let Cleverlance!https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/slavime20let.aspxSlavíme 20 let Cleverlance!<p>​Samotáři. Gladiátor. X-Men. Tyto filmy měly premiéru v roce 2000. Stejně jako první část počítačové hry The Sims. Mohli jste si koupit první flash disk s kapacitou 8 MB, stál 1131 Kč.</p><h2>A světlo světa v tomto roce poprvé spatřila také Cleverlance.<br></h2><p>20 let v IT firmě by mohlo vzbuzovat i pocit neklidu. Není to v tak rychlém oboru moc? Jak se dá držet krok s vývojem, když jako firma zrajete? V Cleverlance odpovídáme: 20 let je v klidu, když „nedržíte krok". Když ten krok udáváte.</p><h2>Vyvíjíme se a vyvíjíme software<br></h2><p>Věděli jste, že první zakázku jsme měli v Německu a šlo o projekt v jazyce Java? Dnes máme projekty, zakázky a produkty v řadě programovacích jazyků a odvětví. V Cleverlance se stále vyvíjíme a když je potřeba, adaptujeme se na měnící se podmínky - nové technologie, požadavky zákazníků, styl řízení projektů. Neustále vše testujeme, jednak aby bylo chyb co nejméně a také abychom se z nich poučili. Rozmanitost je u nás tedy zaručena. Aby ne, je nás k tisícovce a každý v našem týmu je jiný a má své superschopnosti: někdo je víc stratég, někdo analytik, někdo mluví kódem a někdo projektuje v obrazech. Důležité je, že se umíme domluvit a ctíme společné <a href="/Blog/Stranky/hodnoty.aspx">hodnoty</a>.<br></p><h2>Různé živočišné druhy, jeden společný cíl</h2><p>Proč mluvíme o evoluci, adaptaci a diverzitě? Rozhodli jsme se, že oslavu 20. narozenin si nenecháme ujít ani v podmínkách, které hromadným oslavám právě nepřejí. V příštích týdnech vám představíme téma <strong>20 let evoluce druhů.</strong> Seznámíme vás s tím, kde v přírodě byste našli paralely s naším týmovým uspořádáním a způsobem fungování a jaké naše superskills můžete využívat. To, jací jsme, je evoluční výhodou i pro vás, ať už jste našimi kolegy, klienty či partnery.<br><br>Sledujte naše sítě: <a href="https://www.facebook.com/Cleverlance/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://www.instagram.com/cleverlance_com/">Instagram</a> a <a href="https://www.linkedin.com/company/17441">LinkedIn</a><br></p><p><br>#20letcleverlance #20letevolucedruhu #slavime20let #WeCreateIT<br></p>odborné;#
Vytvořte si nepřátele. V Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D3.aspxVytvořte si nepřátele. V Unity<p>​V této části seriálu o herním vývoji si ukážeme jak vygenerovat nepřátelskou hordu. Ta nás bude pronásledovat a bude schopna fyzicky interagovat s herním světem. Pro základní nastavení scény a animace se podívejte na <a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx">první část seriálu</a> a pro ovládání postavy hráče na <a href="/Blog/Stranky/unity3D2.aspx">část druhou</a>. Pokud máte vše nastaveno, můžeme se do toho pustit!<br></p><h2>Veřejný nepřítel #1</h2><p>Nejprve si vytvoříme nový herní objekt, který pojmenujeme Enemy. <br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%201.png" alt="Picture 1.png" style="margin:5px;width:400px;height:195px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image002.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> </div><p style="text-align:justify;">Balík 3D modelů <em>Synty</em>, který jsme použili minule, obsahuje i herní charaktery. Jsou zde 4 "fazole" a normální muž a žena. Mít hordu modelů stejných jako používáme pro hráče, by byla nuda, takže volím "policejní fazoli". Model přetáhnu do scény.<br></p><p style="text-align:left;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%202.png" alt="Picture 2.png" style="margin:5px;width:650px;" />Model přiřadíme pod objekt <em>Enemy.</em><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image006.jpg" alt="" style="margin:5px;" /><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%203.png" alt="" /></p><p>Nyní vytvoříme skript, co bude nepřítele ovládat. Pojmenujeme ho taktéž <i>Enemy</i> a přiřadíme <i>Enemy</i> objektu.  <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image008.jpg" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%20x.png" alt="Picture x.png" style="width:690px;height:260px;" /> </p><p> </p><h2>Hledání cesty a pronásledování</h2><p>Pro ovládání navigace nepřítele budeme potřebovat Navigační panel:</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%204.png" alt="" /><br></p><p>Po otevření panelu <em>Navigation </em>zvolíme objekt <em>Plane, </em>nastavíme <em>Navigation static</em> a označíme celý Plane jako <em>Walkable</em> - to zajistí, zjednodušeně řečeno, že ho nepřátelé budou chápat jako objekt, po kterém mohou chodit.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%205.png" alt="Picture 5.png" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image012.jpg" alt="" /><br></p><p>Navigaci také musíme tzv. "zapéct" (tlačítko <em>Bake</em>).<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%206.png" alt="Picture 6.png" style="width:400px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá herní plocha následovně:</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%207.png" alt="Picture 7.png" /> <div><p>Všechno označené modře je <em>"vkročitelné"</em>. Objekty domu a auto tedy označím jako <em>"Not-walkable" </em>a zapeču změny ještě jednou.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%208.png" alt="Picture 8.png" style="margin:5px;width:400px;height:260px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá scéna takto. Nepřátelé nebudou schopni vejít do domu, projít autem ani krabicí. Znají pouze "vkročitelné" oblasti.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%209.png" alt="Picture 9.png" /> <br> </p><p>Nepřítel také potřebuje základní inteligenci pro pronásledování hráče. Aby se mohl pohybovat na navigačním poli potřebuje tzv. <em>NavMeshAgent </em>- navigačního agenta. Objektu <em>Enemy </em>tedy přidáme novou komponentu <em>NavMeshAgent</em>. Pokud bude ohraničující box agenta vyčnívat z modelu, upravte ho (sekce Obstacle Avoidance níže na obrázku).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2010.png" alt="" /> <br> </p><p>Ve skriptu <em>Enemy.cs </em>implementujeme jednoduchou logiku. V <em>pathfinder </em>proměnné budeme držet referenci na komponentu navigačního agenta a jako target nastavíme hráčovu pozici. Jelikož se jedná o referenci na <em>transform</em> hráče, jeho pozice bude automaticky updatována každý snímek hry a nepřítel tak bude schopen dynamicky měnit cestu podle toho, jak se hráč bude hýbat.</p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image024.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2011.png" alt="Picture 11.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <p>Po spuštění nás bude pronásledovat policejní fazole.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/unity3D.gif" alt="unity3D.gif" /><br></p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image025.gif" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <h2> Spawner nepřátel</h2><p>Spawner vytvoříme tak, aby vytvářel nepřátele na náhodných pozicích navigačního pole.</p><p>Nejprve vytvoříme tzv. prefab, což je "uložený" model se všemi jeho skripty a nastaveními. Lze ho pak přesně ve stejném nastavení používat znovu a znovu. Vytvoříme ho tak, že přetáhneme objekt <em>Enemy</em> z <em>Hierarchy</em> prohlížeče do <em>Assets.</em></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2012.png" alt="Picture 12.png" style="width:400px;" /> </p><p>Ve scéně dále vytvoříme nový objekt pro <em>Spawner</em>. Přiřadíme mu nový stejnojmenný skript. Ten vytvoří jednoho nepřítele na souřadnicích (0,0,0).</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2013.png" alt="Picture 13.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <p>Do skriptu přiřadíme referenci na<em> Enemy prefab </em> (ne model z Hierarchy, prefab z Assets). Teď už můžeme smazat původní <em>Enemy objekt</em> ve scéně, protože se bude spawnovat přes <em>Spawner.</em></p><p style="text-align:center;"> <em><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2014.png" alt="" style="width:400px;" /></em><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image031.jpg" alt="" style="margin:5px;" /></p><p style="text-align:justify;">A teď ta nejdůležitější část: náhodné spawnování. K tomu použijeme funkci <em>RandomNavmeshLocation</em>. Ta dokáže vybírat náhodné body na navigačním poli. Pokud je vybraný bod "<em>walkable"</em>, vytvoříme na něm nového nepřítele. Pro omezení počtu nepřátel si uděláme proměnnou <em>numberOfEnemies </em>a přes atribut <em>Range</em> umožníme Editoru, aby s ní bylo možné manipulovat grafickým posuvníkem.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2015.png" alt="" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image033.jpg" alt="" style="margin:5px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image035.jpg" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2016.png" alt="Picture 16.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <br> </p><p>A vše je hotovo. Nepřátelská horda sta policejních fazolí nás neúprosně pronásleduje.</p><p> <strong> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/2.gif" alt="2.gif" style="margin:5px;width:650px;" /></strong></p><div style="text-align:justify;">Se scénou si můžete dále pohrát, vyzkoušet různé počty nepřátel, přiřadit jim fyzikální model aby mohli tlačit do předmětů, měnit jejich rychlost nebo pro ně vytvořit nějakou formu útoku a jednoduchého systému zdraví. </div><p>V další částí implementujeme telekinezi, aby se hráč mohl proti policejním fazolím bránit.</p><p>Kód dostupný na mém <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/commit/74d19d3cf5feaa89d5ba731c826d4ba2ab06b4c8">githubu</a>.<br></p><p> <i>Jan Jileček<br></i></p><p> <br> </p></div>odborné;#hobby;#
Zažijte smíšenou realitu v SharePoint Spaceshttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/SharePoint_Spaces.aspxZažijte smíšenou realitu v SharePoint Spaces<p>Od května 2020 je v režimu „Preview" dostupná nová funkcionalita, která umožňuje vytvářet v SharePoint Online sdílené týmové prostory pro zobrazení obsahu virtuální reality (3D objekty, 3D video, 360° obrázky a videa, 2D obrázky a další). Businessově řečeno, nově je možné zakomponovat do obsahu intranetu i atraktivní vícerozměrný obsah. </p><p>Na první pohled vyvstává otázka, k čemu je dobré mít možnost rozšířit stávající intranet o 3D obsah? Po bližším zamyšlení a s přihlédnutím ke stávající koronavirové situaci, kdy všichni pracovali z domova, se nabízí hned několik scénářů, kde by šlo SharePoint Spaces využít.</p><h2>Jak udělat interní komunikaci zajímavější</h2><p> <b></b>3D obsah je atraktivní, táhne pozornost. Pokud interní komunikace ve vaší firmě naráží na nízkou čtenost a minimální odezvy u vámi publikovaného obsahu (zejména psaného textu), stojí za zkoušku zobrazení obsahu dokumentové knihovny v 3D režimu, viz. následující obrázek:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%202.png" alt="" /> <br> </p><h2> Virtuální adaptace nových zaměstnanců</h2><p>V průběhu uplynulých měsíců s ohledem na "koronavirová" omezení se v HR často prováděl onboarding nováčků včetně představení sídla společnosti vzdáleně a z pohodlí Home Office. Se SharePoint Spaces bude nově možno odkázat nováčka na intranet, který podporuje přehrávání 3D videí či virtuální prohlídku kanceláře.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%203.png" alt="" /> <br> </p><p></p><h2> Další možnosti užití:</h2><ul><li>3D video s interním školícím materiálem (jak používat vybrané pracovní pomůcky např. ve výrobní společnosti),<br></li><li>katalog produktů,<br></li><li>webový portál s katalogem 3D modelů výrobků (zejména pro konstrukční / výrobní společnosti).<br></li></ul><h2>Integrace na MS Teams</h2><p>Jak už to ve světě Microsoftu bývá, integrace mezi jednotlivými cloudovými službami je jednou ze silných stránek cloudového ekosystému Microsoftu. Pokud jste např. zvyklí konzumovat obsah v rámci MS Teams, lze SharePoint Spaces připnout do „Tab", viz. následující obrázek. 3D obsah bude pro vaše uživatele dostupný i z týmových prostorů.</p><h2> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%204.png" alt="" />A jak SharePoint Spaces zprovoznit?</h2><p>Pro zprovoznění funkcionality je nutné mít momentálně zapnutý „Target release" v rámci Office 365 tenantu. Funkcionalita není v základním nastavení zapnutá, pro její zprovoznění je třeba postupovat dle následujících bodů:<br></p><ol><li>Výchozí pozice je domovská obrazovka vybrané SharePoint site collection.<br></li><li>Site settings > Site information > View all site settings > Manage site features.<br></li><li>Aktivování prvku „Spaces" (Preview).<br></li> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%20a.png" alt="Picture a.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <li>Návrat na domovskou stránku site collection, na které byl prvek aktivován > rozevírací nabídka „new" nově obsahuje o možnost navíc „Space (Preview)<br> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%20b.png" alt="Picture b.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <br></li><li>Po kliknutí na možnost dojde k vytvoření nové „Site Page" dle zvoleného názvu.<br></li><li>Nově vytvořená Site Page je uložena v Sitepages library.<img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image007.png" alt="" style="margin:5px;" /><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%20c.png" alt="Picture c.png" style="margin:5px;width:650px;" /></li><li>Přidávání obsahu do vytvořeného SharePoint Spaces je poté obdobné jako u editace běžné "site".<br></li><li>Při přepnutí "site" do editačního modu se objeví tlačítko „+", prostřednictvím kterého je možné přidat do nově vytvořeného prostoru následující webparty.<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/SharePoint_Spaces/Picture%20d.png" alt="" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image008.png" alt="" style="margin:5px;" /></li></ol><h2>První krok směrem k budoucnosti</h2><p>Vzhledem k <a href="https://appinventiv.com/blog/ar-vr-trends/" target="_blank">aktuálním trendům</a> se dá předpokládat, že rozšířená a virtuální realita budou čím dál více nedílnou součástí našich životů. Není proto překvapením, že i technologie pro firemní komunikaci se snaží držet krok. Držme intranetům palce v budoucím vývoji.<br></p><p><em>Šimon Petrůj</em><br></p><p> <br> </p>odborné;#
Darování krve: nijak to nebolí a můžeš tím zachránit životyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/daruj-krev.aspxDarování krve: nijak to nebolí a můžeš tím zachránit životy<p>Že se neustále vyvíjíme a posouváme ve většině směrů dál, je jasné. Stejně jako fakt, že si většinu věcí umíme vyrobit, napodobit, naprogramovat, zkrátka umíme si život ulehčit. Minimálně jednu věc ale uměle vytvořit neumíme – naši základní tekutinu, krev. Není přitom nic složitého najít ochotu a jít si nechat "pustit žilou", a tím třeba i zachránit hned několik dalších lidských životů.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/daruj-krev/krev-1.jpg" alt="superhrdinka" style="width:400px;height:477px;" /> </p><p> </p><p>Z dlouhodobých výzkumů vyplývá, že počet dárců neustále klesá. Přitom každý člověk potřebuje za svůj život v průměru 5x krevní transfuzi a 14x lék vyrobený z krve. Každým odběrem mohou být zachráněny až 4 lidské životy, ale v České republice chybí minimálně 100 000 aktivních dárců. Přečtěte si níže pár faktů a zvažte prosím, zda byste se nechtěli také přidat k dárcům. Je to jen pár mililitrů a bude z vás (super)hrdina.</p><h2>Kdo může darovat?</h2><p>Každý zdravý člověk ve věku 18 – 65 let, pokud:</p><p></p><ol><li>váží více než 50 kg,</li><li>dlouhodobě zde žije (alespoň 1 rok, nemusí být občan ČR) a dorozumí se česky,</li><li>má v ČR platné zdravotní pojištění,</li><li>není chronicky nemocný (cukrovka, těžká forma alergie, epilepsie, celiakie) a neprodělal žloutenku typu B nebo C, neužíval dlouhodobě drogy, nebyl závislý na alkoholu, nestýká se s lidmi se zvýšeným rizikem nákazy HIV.</li></ol><p></p><h2>Jak to probíhá?</h2><p>Jelikož jsem pravidelnou dárkyní, napíšu vám, jak probíhá každý odběr:</p><p></p><ol><li> <b>Evidence</b> – sestřičky zkontrolují mé doklady, uloží případné změny, u prvodárců založí novou kartu;<br></li><li> <b>Kontrola krevního obrazu</b> – v laboratoři proběhne „malý odběr", to je zkumavka krve, u které se dělá kontrola krevního obrazu, zkrátka jestli ten daný den jsem já a moje krev v dobré kondici k darování;<br></li><li> <b>Dotazník</b> – pokaždé vyplňuji dotazník pro dárce krve, který je zaměřený na otázky týkající se aktuálního zdravotního stavu, absolvovaných zahraničních cest, lékařských zákroků či užívaných léků;<br></li><li> <b>Vyšetření u lékaře</b> – lékař zkontroluje výsledky z kontroly krevního obrazu, změří mi tlak a pročte výsledky dotazníku;<br></li><li> <b>Odběr krve</b> – pokud je vše v pořádku, jdu na „velký odběr", při kterém se odebírá 450 ml a trvá cca 5-10 minut, od sestry vždy dostanu vodu a mačkací balónek;<br></li><li> <b>Odpočinek a svačina </b>po odběru krve – po odevzdání karty dárce přichází ta nejoblíbenější část, většina transfuzních stanic nabízí dárcům svačinu po darování krve (některé dávají stravenky), já si vždy vybírám z několika variant svačin – sladká, slaná nebo jogurt.<br></li></ol><div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/daruj-krev/krev-9275.jpg" alt="krev-9275.jpg" style="margin:5px;width:400px;" /> </div> </div><p></p><p>Večer před odběrem nejím tučná jídla a v den po odběru piji hodně tekutin a dodržuji klidový režim.</p><h2>Jaká je aktuální situace?</h2><p>Pro tento článek jsem napsala do několika pražských transfúzních stanic, abych zjistila jejich aktuální stavy. Výsledkem mého malého bádání je, že během koronavirové krize se většina dárců zdráhala přijít, a už tak malé řady aktivních dárců ještě prořídly. Navíc starší dárci odcházejí a mladí nenachází motivaci k novému dárcovství. Krve je ale potřeba stále stejně, proto má většina mnou dotázaných transfúzních stanic nedostatek krevních zásob.</p><p>Nejvíce žádané jsou krevní skupiny 0 (pozitivní i negativní) a A, ale ani „béčkaře" transfúzky neodmítnou. <br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/daruj-krev/krev-1687.jpg" alt="sestricky" /> <br> </p><h4 style="text-align:center;">Sestřičky na transfúzní stanici v Thomayerově nemocnici jsou prima <br></h4><h2>Aplikace Daruju krev<br></h2><p>Podporu dárcovství krve si vzal do svých rukou mladý středoškolák David, který vymyslel a naprogramoval mobilní aplikaci Daruju krev. Jeho cílem je kromě motivace nových i stávajících dárců také vytvořit přehled o aktuálních stavech transfúzních stanic. Celá appka je teprve na počátku, ale věřím, že celý tento projekt má smysl. Krátký rozhovor s Davidem naleznete <a href="https://video.aktualne.cz/dvtv/stredoskolak-vymyslel-aplikaci-ktera-laka-darce-krve-udela-z/r~7efcb7d8443211ea9ec9ac1f6b220ee8/" target="_blank">zde</a> a další informace o appce <a href="https://darujukrev.cz/" target="_blank">tady</a>.<br></p><p>Krom dobrého pocitu, že jste udělali něco pro druhé, dne volna, odečtu z daní a čestných medailí z vás těchto 450 ml krve a zhruba hodina času udělá, jak říká David, superhrdinu. Budete hrdiny pro ostatní a zároveň z toho můžete mít super pocit i sami.<br></p><p>Děkuji vám všem, kteří krev darovat začnete, a také vám, kteří už krev darujete.</p><p>A jedna poznámka na závěr: V Thomayerově nemocnici dávají za odběr fakt skvělou snídani. <br></p><p> <em>Kateřina Mazánková</em><br></p><p> <em><br></em></p><p>PS: A pokud uvidíte po odběru stádo muflonů, je to v pořádku, žádné halucinace.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/daruj-krev/krev-8358.jpg" alt="mufloni v Krči" /> <br> </p>odborné;#
Jak vytvořit jednoduchý ovladač 3D postavy v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D2.aspxJak vytvořit jednoduchý ovladač 3D postavy v Unity<p>Minule jsme si ukázali, jak se animuje 3D model v Unity engine. V tomto díle se podíváme na ovládání stejného modelu z pohledu třetí osoby, ať už na klávesnici nebo gamepadu.<br></p><p>Scéna je založena na té z minulého dílu, který doporučuji alespoň přečíst, protože do této scény je potřeba naimportovat animace pro chůzi a stání. Dnes budeme tvořit tuto scénu s několik herními objekty a kamerou přes rameno:<img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image001.gif" alt="" style="margin:5px;" /></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/result.gif" alt="result.gif" /> <br> </p><p>Nejprve umístím kameru "přes rameno" objektu postavy a zároveň mu ji přiřadím jako <em>dětský (child)</em><em>  </em>objekt.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%202.png" alt="" /><br></p><p>Dále vytvořím složku pro skripty a vytvořím v ní skript <em>PlayerController</em>, ve kterém bude veškerá logika ovládání postavy. Kód níže používá vestavěné funkce Unity pro práci se vstupem. Načítám zde horizontální a vertikální osu pohybu - tedy v případě ovládání klávesnicí směrové klávesy (W,A,S,D a šipky) a v případě gamepadu jsou to joysticky. Potom provádím výpočty vektorů pohybu a předávám <em>characterControlleru.</em></p><div style="text-align:center;"> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image007.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%203.png" alt="Picture 3.png" style="margin:5px;width:350px;" /> </div><p>Objektu hráče přidám novou komponentu <em>Character Controller, </em>která se používá pro navigaci hráčovy postavy 3D světem hry. Upravím kolizní hranice, aby co nejpřesněji seděly na model - v tomto případě tvoří hranici kapsle.<br></p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image009.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%204.png" alt="Picture 4.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <p>Jako další věc přiřadím skript <em>PlayerController</em> herními objektu <em>Player </em>a přidám k němu právě vytvořený <em>CharacterController </em>(vše je na sebe napojeno v kódu výše).</p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%205.png" alt="Picture 5.png" style="margin:5px;width:450px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image013.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <br> </div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%206.png" alt="unity" /> <br> </div><p>Do scény přidám ještě pár objektů, aby vypadala trochu zajímavěji a bylo snadnější se v ní orientovat. Všechny modely jsou z bezplatného Polygon balíku použitého také v minulém díle.</p><div style="text-align:center;"> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image015.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%207.png" alt="Picture 7.png" style="margin:5px;width:450px;height:271px;" /> </div><p>Po spuštění vypadá scéna následovně.</p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image016.gif" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/1%20cACm-Dcgnc7GHTZl8kkx6A.gif" alt="" /> <p>Hráč se může pohybovat, ale nejsou zde žádné animace, možnost rozhlížení se a rotace těla. Není nastavena gravitace, proto zůstane hráč levitovat ve stejné výšce ve vzduchu, když vyjde po schodech.<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2010.png" alt="Picture 10.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image018.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <h4 style="text-align:center;">Gravitace<br></h4><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2011.png" alt="Picture 11.png" style="margin:5px;width:650px;" /><br></p><h4 style="text-align:center;">Kamera<br></h4><p> <br> </p><p>Hlavní kameru (která je v objektu <em>Player</em>) přiřadím do <em>PlayerController </em>skriptu.</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2012.png" alt="Picture 12.png" style="margin:5px;width:400px;height:179px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image022.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <p> </p><p>Posledním krokem jsou animace. Animation Controller z minulého dílu měl pouze jednu animaci, <em>breakdance</em>. Z webu mixamo.com stahuji animaci pro <em>chůzi</em> a <em>idle </em>a propojím je přechody (pro návod na import animací viz předchozí díl).</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2013.png" alt="" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image024.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <p>Do Animation Controlleru pak už jen přidám boolean proměnnou isWalking (přes + tlačítko, new Bool).<br></p><div style="text-align:center;"> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image026.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2014.png" alt="" style="width:400px;" /> </div><p>Nastavím podmínky kliknutím na přechod a úpravou v pravém panelu:</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2015.png" alt="" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image028.jpg" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <p>A vše zavolám v kódu (do <em>isWalking</em> se zasílá stav chůze, buď se pohybuje, nebo ne):<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2016.png" alt="Picture 16.png" style="margin:5px;width:650px;" /> <br> </p><p>Nakonec přiřadím Animator do vytvořené animator proměnné a vše spustím.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/Picture%2017.png" alt="" /> <br> </p><div> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D2/result.gif" alt="" /> <br> </div>Kód ovladače je k dispozici na mém <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/blob/master/Assets/Scripts/PlayerController.cs" style="text-align:justify;">githubu</a><span style="text-align:justify;">. Výsledná scéna má pouze dva stavy, stání a chůzi vpřed. Pro složitější animace je nutné použít více proměnných a podmínek, to je však nad rámec tohoto článku. Pokud rádi experimentujete, můžete zkusit změnit pohled z třetí osoby na pohled první osoby (FPS) připnutím kamery k hlavě postavy.</span> <p>V příštím díle dáme scéně šťávu a ukážeme si, jak přidat několik nepřátel a zbraně, aby se mohl hráč bránit.<br></p><p><i>Jan Jileček<br></i></p><p> </p><p> </p><p> </p><p> <br> </p>odborné;#
Základy tvorby 3D animované scény v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D.aspxZáklady tvorby 3D animované scény v Unity<p>Podařilo se vám minule napsat <a href="/Blog/Stranky/hra-v-pythonu.aspx" target="_blank">hru v Pythonu </a>a chcete si vyzkoušet regulérní herní vývoj? Dnes vám ukážu, jak si lze snadno vytvořit 3D animovanou scénu v <a href="https://unity.com/" target="_blank">Unity</a> engine (ke stažení <a href="https://store.unity.com/download-nuo" target="_blank">zde</a>). Ten se hlavně používá právě pro herní vývoj (hry jako Inside, Cuphead nebo Hollow Knight jsou právě z Unity), ale běžně s ním pracují i filmová studia pro vytváření <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery" target="_blank">CGI</a> scén a samozřejmě tak vznikají i animované filmy. Animace udělají pro pocit ze hry hodně, jelikož oživují herní objekty a umožňují tak hráči se lépe vžít do hry. <br></p><p> Pojďme se tedy podívat, jak pomocí bezplatných nástrojů a modelů v Unity vytvořit jednoduchou scénu: </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/unity3D.gif" alt="unity3D.gif" /> <br> </p><p> Nejprve v Unity založím nový 3D projekt. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/nejprve3D.png" alt="nejprve3D.png" /> <br> </p><p> Unity má v klasickém rozložení okno pro manipulaci s 3D scénou nalevo a pohled herní kamery na scénu vpravo. V levém panelu je seznam všech herních objektů a v tom úplně napravo se provádí nastavení vybraných objektů a entit. Panel dole pak obsahuje importované zdroje, jako modely, animace, zvuky, atp. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/panelobsahuje.png" alt="panelobsahuje.png" /> <br> </p><p> Vytvořím tedy první 3D objekt, tzv. “Plane”, přes menu <i>GameObject - 3D Object - Plane</i>. Ten poslouží jako “podlaha” pro 3D model postavy, aby nepadala nekonečným herním prostorem. Unity má klasické manipulační nástroje s 3D scénou - posun, rotace a škála. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/manipulacninastroje.png" alt="manipulacninastroje.png" /> <br> </p><p> Nyní potřebuji 3D model postavy. Použiju bezplatný balík <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/polygon-starter-pack-156819" target="_blank">Polygon starter</a>, který obsahuje základní modely a prostředí. Do Unity ho pak stačí naimportovat přes <i>Package Managera</i> (všechny balíky přidané přes webové rozhraní <i>Unity Asset store </i>se synchronizují přes uživatelský účet přímo do Unity engine). </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/synchronizace.png" alt="synchronizace.png" /> <br> </p><p> Po importu vytvořím nový prázdný model, který bude sloužit jako “rodič” animovaného 3D modelu (opět přes menu, <i>GameObject - Create Empty</i>). Objekt se vloží na souřadnice (0,0,0), tzn. přímo do středu podlahy <i>Plane</i>. Objekt ještě pro přehlednost přejmenuji na <i>Player</i>. V okně prohlížeče zdrojů najdu herní model postavy z balíku Polygon Starter, vybírám tu s názvem <i>SM_Character_Male_01</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/sm_character.png" alt="sm_character.png" /> <br> </p><p> Model přetáhnu do levého okna objektů na předtím vytvořený objekt <i>Player</i> - zobrazí se i ve scéně. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/player.png" alt="player.png" /> <br> </p><p> Chybí nám už jen přidat animaci. Ručně animovat model by zabralo hodiny, využiji proto webu <a href="http://mixamo.com/" target="_blank">mixamo.com</a>, kde stahuji <a href="https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=breakdance" target="_blank">breakdance animaci</a>. Zdarma tam poskytují rozličné herní animace, pro chůzi, běh, smrt hráče atp. <br></p><p> Animaci naimportuji do Unity (v prohlížeči projektu dole, <i>pravý klik - </i><i>Import New Asset</i>) a stejně tak vytvořím <i>Animator Controller,</i> pro ovládání animace (<i>pravý klik - create - animator controller</i>). Po importu animaci vyberu a změním její parametry, aby s ní bylo možné manipulovat. Její typ nastavuji na Humanoid a ukládám přes <i>Apply</i>. Také měním její jméno na <i>breakdance</i> na záložce <i>Animation</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/breakdance.png" alt="breakdance.png" /> <br> </p><p> Pak vyberu vytvořený <i>Animator Controller</i>, a do nově zobrazeného okna <i>Animator</i> přetáhnu animaci <i>breakdance</i>. Automaticky se napojí na vstupní stav <i>Entry</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/entry.png" alt="entry.png" /> <br> </p><p> Teď už jen stačí přiřadit tento <i>Animator Controller</i> modelu postavy a animace se spustí! </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/animacespusti.png" alt="animacespusti.png" /> <br> </p><p> Animace tvoří velkou část hry, takže je dobré si s nimi dát tu práci pro co nejautentičtější pocit při hraní. Jak jsme si ukázali, tak napojení animací na herní modely je vcelku jednoduché, a s online databázemi jako je Mixamo si člověk vystačí i při tvorbě rozsáhlejší hry. Pro specifičtější potřeby už bude samozřejmě nutné vytvořit si animace vlastní, v praxi se humanoidní animace dělají pomocí motion capture, jelikož modelovat je manuálně je velmi časově náročné a nepřesnosti mohou narušit “game feel”.</p><p> V příštím díle tohoto miniseriálu o Unity se můžete těšit na základy ovládání pohybu a to pomocí C# Unity skriptů. </p><p> <i>Jan Jileček</i></p> <br> <br>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Udělejte s námi další krok k digitální identitěhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/digitalni-identita.aspxUdělejte s námi další krok k digitální identitě<p>Většina byznysu se ještě na začátku letošního jara odehrávala fyzicky. Obchodník na schůzkách a prezentacích přesvědčil zákazníka, že on má pro něj ten nejlepší produkt, a ten pak firma dodala. Elektronická komunikace si hledala svoje místo, vzdálená práce byla spíš výjimkou. </p><p> To všechno se jako lusknutím prstu změnilo s příchodem neviditelného viru. Komunikujeme on-line, kdo může, prodává on-line, do on-linu jsme se jednoduše přestěhovali. A bylo to překvapivě výrazně snazší než stěhovat fyzické kanceláře. Různé ekonomické analýzy ukazují, že právě díky naší relativní vyspělosti v digitálním světě překonáme současnou krizi mnohem snáze. A velká část byznysu pravděpodobně on-line i zůstane. </p><p> V Cleverlance tuto situaci velice dobře chápeme, však ji, jako všichni, zažíváme na vlastní kůži. Zároveň přemýšlíme, jak být v novém světě ještě produktivnější. Jak pomoci každému z nás snadněji vyřídit běžné denní agendy od nákupu zboží, podepisování smluv a možná jednou až po možnost elektronicky volit. Potřebujeme zejména dosavadní fyzickou identitu co nejlépe přestěhovat do digitálního prostoru. V důsledku tak pomůžeme naší zemi k ekonomickému růstu (odhaduje se, že například jednomu z tahounů elektronické identity Estonsku se podařilo díky jejímu zavedení zvýšit roční HDP o 2%). Inspirací jsou pro nás ti nejpokročilejší v této oblasti - v současnosti skandinávské a pobaltské státy. </p><p> Pro spolehlivou digitální agendu ve všech oblastech občanského i obchodního života je stěžejní jednoznačně identifikovat osobu, která ji provádí. A to už mají nějakou dobu velmi dobře zvládnuté banky. Proto jedním z uživatelsky nejbližších a nejpřívětivějších způsobů, jak přenést jednoduchost, rychlost a důvěru fyzického kontaktu a prokazování do digitálního světa, je využití bankovní identity. Jednoduše přihlásit se do svého internetového bankovnictví a jeho prostřednictvím vykonávat úkony, které jsou momentálně omezeny buď na fyzické dokládání vaší identity nebo na technicky složitější ověřování on-line (další certifikáty, fyzické čtečky atd.). Často už bez hesla, jen prostřednictvím elektronického klíče, se přihlásíte do internetového bankovnictví. Pak budete moci přistupovat k řadě dalších služeb, do kterých musíte v současné době hledat svoje přístupové údaje. </p><p> Jinými slovy - když on-line posíláme peníze za nově nabytou nemovitost a banka umí zajistit, že u mobilního či internetového bankovnictví sedí skutečně osoba oprávněná manipulovat s těmito penězi, proč by rovnou nešlo s touto identifikací požádat o připojení plynu, elektřiny, nemovitost si pojistit, přihlásit si auto, změnit trvalé bydliště a rovnou to všem oznámit (včetně státních orgánů a zdravotní pojišťovny) či se dokonce zúčastnit voleb? A to všechno během několika minut z židle na které právě sedíte (nebo z mobilního telefonu v tramvaji). </p><p> Podařilo se nám najít způsob, jak našim zákazníkům cestu do tohoto světa usnadnit. Řada společností z bankovního i nebankovního světa v současné době hledá technické řešení, které jim umožní se připojit k již rozběhnutému projektu bankovní identity. Jedna z nutných podmínek využívání bankovní identity je integrace interních systémů našich zákazníků na Základní registry (ZR), Národní bod pro Identifikaci a Autorizaci (NIA), případně další poskytovatele registrů. Integrací naši zákazníci získají jedinečnou možnost vyčistit klientská data, splnit řadu regulatorních požadavků (AML/KYC) a být technologicky připraveni na očekávané legislativní schválení využívání bankovní identity tak, jak jsme nastínili výše. Toto řešení nasazujeme v řádu týdnů a cestu do plnohodnotného on-line světa tím dokážeme výrazně zjednodušit, zrychlit a zpříjemnit všem uživatelům. My jsme na budoucnost připraveni, jste i vy? </p><p> <i>Michal Šejnoha</i> </p><br>odborné;#projekty;#
Hodnoty Cleverlancehttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/hodnoty.aspxHodnoty Cleverlance<p>Koronavirová situace je přísným auditorem mnoha společností. Po prvním měsíci práce z domova můžeme říci, že v Cleverlance auditem procházíme se ctí. Stavebními kameny tohoto úspěchu je pečlivé HR, šikovné IT oddělení a schopný tým manažerů. A hlavně stovky skvělých zaměstanců. To všechno spojují naše hodnoty. Nejsou to jen písmenka na hrnku, ale žitá realita. <br></p><h2> <a href="/Blog/Stranky/S.aspx" target="_blank"> Spolupráce a Slušnost</a><br></h2><p>Víme, že můžeme kolegům věřit. Kdykoliv se na sebe můžeme obrátit. Vždycky si pomůžeme. Své kolegy i klienty respektujeme a jsme k sobě ohleduplní. Své smluvní závazky plníme řádně a včas, dodržujeme platná pravidla a zákony. Jsme přátelská firma s dobrými vztahy - a funguje to i při práci z domova.</p><h2> <a href="/Blog/Stranky/V.aspx" target="_blank">Výsledky a Volnost</a></h2><p>Nemusíme všechno dělat podle šablon nebo směrnic. Máme do velké míry volné pole působnosti. Můžeme používat nástroje, které nám osobně vyhovují. Můžeme rozvíjet své nápady a nikdo nás v tom nebrzdí. Vždy nám jde ale o to, aby byl na konci včas kvalitní výsledek, který se od nás očekává. S Home Office to umíme skloubit skvěle.</p><h2> <a href="/Blog/Stranky/n.aspx" target="_blank"> Nápady a Nadšení</a></h2><p> Je pro nás zvykem brát iniciativu a odpovědnost do svých rukou. To nám umožňuje prosadit nápady, kterým věříme. A to nás baví. Dobrá práce totiž nemůže vzniknout, když se při ní člověk dobře nebaví. V Cleverlance to dobře víme. <a href="https://www.instagram.com/cleverlance_com/" target="_blank">Mrkněte na náš Instagram!</a><br></p><h2> <a href="/Blog/Stranky/k.aspx"> Kreativita a Komunikace</a></h2><p> Aktivně nasloucháme klientovi a vždy si ověřujeme, zda mu správně rozumíme. To nám pomáhá s ním vytvářet lepší vztah, a tak přesněji naplňovat jeho i naše očekávání. Kreativita pro nás není bezduché pálení nápadů, které se nám zdají zajímavé, ale neustálý proces hledání, diskutování a iterování nových cest a řešení. A svůj kanál komunikace si umíme najít, i když se zrovna nechodí do kanceláří.<br><br></p> <br> <br> <br>hobby;#projekty;#