Create IT Blog - hobby

 

 

5 hackerských snímků, které by měl každý programátor viděthttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/hackerske-filmy.aspx5 hackerských snímků, které by měl každý programátor vidět<p>​​Naprostá většina moderních filmů a seriálů vyobrazuje proces hackování systémů nerealisticky a směšně. Hackování nikdy neprobíhá za doprovodu blikajících 3D struktur a exploitace systému zabírá někdy i týdny, ne sekundy, jak tomu je např. v <a href="https://www.csfd.cz/film/69651-kriminalka-miami/prehled/" target="_blank">Kriminálce Miami</a>. Je tu však několik filmů a seriálů, které zachycují hacking vesměs věrně. Konečně tedy využiji svůj inženýrský titul z Bezpečnosti informačních systémů i pro zábavu a zrecenzuji zde provedení a realističnost několika dobrých hackerských filmů.</p><h2>Who Am I - No System Is Safe (2014)</h2><p>Realističnost hackování: 8/10<br><a href="https://www.csfd.cz/film/387030-who-am-i-zadny-system-neni-bezpecny/komentare/">ČSFD hodnocení:</a>  81%</p><p> <em>Who am I - žádný systém není bezpečný</em> je německý film o introvertním hackerovi Benjaminovi, který začínal hackováním lékáren, aby si mohl zajistit ritalin (amfetamin). Po malém protiprávním​ incidentu dostane nucené veřejné práce, kde se seznámí s charismatickým Maxem, sociálním hackerem, a spolu s dalšími specialisty založí skupinu CLAY. Benjamin také usiluje o studentku Marii, jeho dlouholetou tajnou lásku. Skupina CLAY podniká čím dál odvážnější hacky, jako fyzické vloupání do BND, Spolkové zpravodajské služby, nebo vniknutí na sraz neonacistů, kde způsobí poprask podstrčením videa zesměšnujícího Adolfa.</p><p>Jako správná hackerská skupina jsou motivovaní hlavně statusem, a proto se snaží prosadit na darknetu. Komunikace skupin na darknetu je ve filmu vyobrazena fyzicky, mluví spolu anonymizovaní/maskování lidé v podzemním metru, kam má přístup jen omezená sorta lidí. S postupem času se o skupinu začne zajímat Europol a umístí CLAY mezi celosvětové hledané. O napětí je pak postaráno. Film má také velice zajímavou dějovou linku o mentálním zdraví.</p><p>Hackerské scény a použité metody jsou realistické, kromě první, která je hodně nadsazená a “fancy" pro upoutání pozornosti diváka (použije reálně používaný program <em>nmap</em> spolu s backdoor scannerem aby se dostal do místní elektrické rozvodny a vypnul přívod elektřiny na ulici. Je to jeho vstupní test do skupiny a celé provedení hacku za použití assembleru (...) mu trvá jen přibližně minutu. Během procesu mu na obrazovce blikají okna jako v <a href="https://www.csfd.cz/film/69651-kriminalka-miami/prehled/">CSI:​​ Miami​</a>, to je ale opravdu jediný neduh filmu. Zbylé scény jsou reálně provedené.</p><p>Film má skvělý elektronický soundtrack přesně sedící na hackerskou a drogovou subkulturu​ s interprety jako Boys Noize nebo Chemical brothers. Je to prostě zatracená pecka, ale posuďte sami podle traileru: <br></p><h2> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5vnjheCqRIs" target="_blank"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/who-i-am.png" alt="who-i-am.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a></h2><h2>Mr. Robot (2015-2019)</h2><p>Realističnost hackování: 10/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/409508-mr-robot/580695-serie-4/komentare/">ČSFD hodnocení:</a> s01 - 87%, s02 - 81%, s03 - 91%, s04 - 94%​<br>Americký seriál, o kterém určitě většina zkušenějších programátorů slyšela. Pro široké publikum je však (bohužel?) skoro neznámý. Nevyhrál ani žádné ceny, ačkoliv je to podle mého názoru ten nejlepší, nejpropracovanější a nejemocionálnější seriál, který byl kdy natočen (lehce předčí Breaking Bad). Těmito charakteristikami je seriál jakousi metaforou hlavního hrdiny.<br></p><p>Elliot Alderson (Rami Malek) je osamělý bezpečnostní analytik pracující v Newyorské firmě Allsafe, který se po večerech mění v rebelského hackera. V první sérii má hlubokou paranoiu, která se ale ukáže jako oprávněná. Také bere morfium, aby ulevil svojí ochromující osamělosti a depresím z povrchní a sociálními sítěmi posedlé společnosti, kterou pohrdá.<br></p><p>Morfium kupuje od sousedky Shayly, se kterou občas spí. Elliot se připojuje do skupiny fsociety, do níž ho naverbuje její leader, zkušený hacker Mr. Robot. Skupina má revoluční plán, jakým svrhnout světový konglomerát E-corp, který ovládá vše, včetně ekonomiky. Fsociety chce distribuovaným ransomware útokem vyřadit všechny (i záložní) servery E-corpu a tak smazat všechny záznamy o světových dluzích. Aby se jim to povedlo, musí však spolupracovat s tajemnou čínskou skupinou Dark Army, kterou vede psychopatická a časem posedlá žena jménem Whiterose. Ta je schopná naprosto všeho, má svoje vlastní skryté motivy a k tomu celou armádu věrných vojáků, kteří se pro ni bez váhání obětují.<br></p><p>Seriál natočil režisér Sam Esmail, který chtěl v minulosti sám být hackerem, ale nevyšlo mu to. V seriálu vyžaduje naprostou přesnost, realističnost a detailnost hacků. Na základech 100% realističnosti stojí celý seriál. Vše, co v Mr. Robot vidíte, je příkaz od příkazu REÁLNĚ to, co se v praxi používá pro hacky. Všechny exploity, metody, technologie atp. byly konzultovány s předními bezpečnostními experty. Děsivější je ale to, že se tvůrcovy předpovědi začaly vyplňovat měsíce po zveřejnění seriálu (např. Cambridge Analytica skandál, Trumpova administrace, manipulace voleb, boj Číny a Ameriky o nadvládu nad kryptoměnami, regulace kryptoměn, používání Signal komunikátoru).<br></p><p>Seriál se také potýká s otázkou mentálního zdraví a léčbě traumat, ale způsobem, který snad nikdo jiný nezpracoval. Velká část lidí, které znám, se přestala dívat na seriál v druhé sérii, protože se zdánlivě nic moc nedělo a děj byl oproti první sérii skoro surrealistický. Vše má však svůj důvod a rozuzlení přijde už v 6. epizodě. Děj poté začne mít masivnější spád než první série. Třetí série je pak na ještě vyšší úrovni. Ke slovu se dostává Dark Army, která chodí přes mrtvoly. Konflikt mezi tajnými vůdci USA a Číny se stupňuje. Lidstvo čelí globální krizí.<br></p><p>Poslední čtvrtá série je pak na takové úrovni, že se jí stěží vyrovná Matrix (epizoda <em>407 Proxy Authentication Required</em> je v <a href="https://www.imdb.com/search/title/?title_type=tv_episode&num_votes=1000%2c&sort=user_rating%2cdesc">IMDB TOP 10 nejlepších TV epizod všech dob</a>). Každý díl je jako droga a vydržet týden mezi díly bylo v době originálního vysílání pro mě k nevydržení. Celá online komunita byla naprosto ponořená do děje a vymýšleli jsme teorie, co se ve spletitém příběhu může dít dál. Mělo to takovou sílu, že jsem často nemohl spát. Esmail celou dobu používá koncepty analytické psychologie, hlubokou symboliku a navíc v předposledním dílu naprosto zmátl celou komunitu a zasel do nás hlubokou paranoiu a jistou šílenost. Je to zkrátka pan režisér a mistr emocionální manipulace svých diváků. Dokonale dokáže svoje publikum dostat do emočního rozpoložení hlavního hrdiny.</p><p>​Nemohu zapomenout ani na naprosto famózní elektronický soundtrack od skladatele Mac Quayla. Je to jistý druh synthwave se zaměřením​ na digitálnost, morfovaný s Aphex Twinem. Seriál je dokonale zakončený a téměř všechny dějové linky jsou uzavřeny. Komunita Mr. Robota stále tvoří nostalgické memes, zachycující neopakovatelný pocit poslední série.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=p0flghBLUSE" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200.png" alt="pasted image 0.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p> <span style="color:#333333;font-family:farnham-web-medium, open-sans, sans-serif;font-size:1.46em;"><div><span style="color:#333333;font-family:farnham-web-medium, open-sans, sans-serif;font-size:1.46em;"><br></span></div>Matrix trilogie (1999)</span> <p>Realističnost hackování: 6/10 (většina je metaforická)</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/9499-matrix/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 90%<br></p><p>Tuto kultovní trilogii (brzy quadrilogie, čtvrtý díl je <a href="https://www.youtube.com/watch?v=j0Sk34phMKk">natáčen</a>!) o hackerovi Thomasu A. Andersonovi  známému jako Neo (jméno Elliot Alderson je referencí) nelze nezačlenit do seznamu hackerských filmů. Neo se cítí uvězněn ve svém životě v systému a snaží se najít cestu ven. Cítí, že je něco falešného na realitě okolo něj. Do jisté míry je film metaforou na pocity tvůrců a jejich uzavřenost v nesprávném těle - bratři Wachowští jsou teď již sestry Wachowské.</p><p>První díl neměl příliš hackerských scén, které by explicitně zobrazovaly příkazovou řádku. S tím přišel až druhý díl, kdy Trinity hackuje elektrickou síť (zase ta elektřina?) a používá k tomu nástroj pro skenování zranitelností v síti, <em>nmap</em> (zase ten nmap?).</p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0PxTAn4g20U" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200-2.png" alt="pasted image 0-2.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p><p>Ve třetím díle je vše metaforické a odehrává se zde poslední bitva mezi agentem Smithem a Neem, která symbolizuje boj mezi dvěma filozofickými koncepty determinismu a nedeterminismu (“Why, Mr. Anderson?! Why?! WHY DO YOU PERSIST?!" - “Because I choose to."). Smith je zde jen počítačový program s předdefinovanými pravidly a Neo je člověk se svobodnou vůlí (což některé fanouškovské teorie vyvracejí).<br></p><p>Matrix je hluboce symbolický již od prvního dílu. Věděli jste, že se jedná o analogii “Vyvoleného" s cestou Ježíše Krista nebo Buddhy? Princ Gautama Buddha nejprve žil v paláci svého otce a byl chráněn před vnějším světem. Pak se ale vydal mimo palác a zjistil, jaká je realita. Zjistil, že základním axiomem života je utrpení. Po 49 dnech meditace dosáhl Buddha osvícení. To je jeden aspekt Neovy cesty - věděl, že je něco falešného na jeho světě, probudil se do světa reálného (líhně lidí) a pak postupně dosáhl osvícení (<em>satori</em> a stav <em>samadhi</em>, který je v buddhistických textech spojován s nadpřirozenými schopnostmi <em>siddhi, </em>jako je např. levitace.) Analogicky na Ježíše, který vstal z mrtvých - Neo je zabit agentem Smithem a jen po svojí smrti a znovuzrození dosáhne pravého osvícení - pochopí podstatu reality a tím pádem ji dokáže ovládat vlastní myslí (zastavování kulek, létání/levitace a další nadpřirozené schopnosti.). Neo a Trinity tu při jeho znovurození mají prohozenou roli prince a princezny v Šípkové Růžence.</p><p>Z hlediska hackování a programování je zde skoro vše vyobrazeno metaforicky (konstruktor, void, cykly, overflow). Film se úctyhodně drží i dnes, jelikož je většina efektů praktická (v líhních lidí se Keanu Reeves opravdu musel koupat ve slizu a byl spláchnut trubkou; náraz vrtulníku do mrakodrapu je dělán na miniaturním modelu, ale s reálnými výbušninami C4 umístěnými v kruhu; legendární SWAT bojová scéna v přízemí sídla agentů měla také sloupy plné výbušnin a záběr se musel jednou opakovat, protože Keanu uklouzl; “Bullet time" efekt s vyhnutím kulce je dělán sérií fotoaparátů v kruhu).<br></p><p>V trilogii hraje dobová hudba od Rage Against The Machine a The Prodigy.</p><h2>Tron: Legacy (2010)</h2><p>Realističnost hackování: 6/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/245694-tron-legacy-3d/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 72%<br></p><p>Tohle je poněkud obskurnější hackerský film, který je na tom s metaforičností podobně jako Matrix. Většina děje se odehrává ve virtuálním apokalypticko-dystopickém světě. Když ale dojde na realističnost příkazů, tak ty jsou reálné naprosto, alespoň sémanticky. Hlavní hrdina Sam Flynn hledá svého otce, který ho v dětství náhle opustil. Teď je Sam vlastníkem firmy, kterou chce převzít otcův bývalý kolega. Jak to tak bývá, chce Sama o firmu úplně připravit. Sam ale není CEO typ, je to spíš rebelský hacker, a proto je mu to skoro jedno.<br></p><p>V dospělosti Sam najde tajnou otcovu pracovnu s běžícím Linuxovým strojem se SolarOS, do kterého se dostane pomocí exploitu v utilitě <em>login</em>. Většina příkazů, které používá jsou reálné Unixové příkazy (whoami, kill, touch, ps, history). SolarOS je referencí na reálný Linuxový systém Solaris.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=L9szn1QQfas" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200-3.png" alt="pasted image 0-3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p><p>Po spuštění posledního příkazu v historii je Sam přenesen do virtuálního světa, Gridu, vytvořeného jeho otcem. Ve virtuálním světě programů došlo k převratu a jeho otec, Kevin Flynn, je přemožen dvojníkem, kterého sám vytvořil, aby spravoval Grid zatímco bude pryč.<br></p><p>Vše je stylizováno do neonu - souboje na motorkách, rozpadání programů při smazání, vrhací disky, budovy i auta.</p><p>Sam je ve světě zajmut dvojníkem jeho otce, Cluem, který ho v podstatě odsoudí k smrti v aréně se světelnými motorkami. Před smrtí ho zachrání Quorra (Olivia Wilde) a doveze ho za jeho pravým otcem. Spolu se pak snaží o přemožení Clua. Do hry se připojuje Rinzler, jakýsi dvojí agent a kopie Kevina. Nastává hra o čas. Napětí stupňuje. Očividná je také symbolika - záchrana vlastního otce z podsvětí/břicha velryby. A vše to doprovází údernou elektronickou hudbou legendární Daft Punk. Celkově je to hodně “wholesome" film, který je bohužel podceňován.<br></p><h2>The girl with the dragon tattoo (2011)</h2><p>Realističnost hackování: 8/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/279569-muzi-kteri-nenavidi-zeny/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 79%<br>Jako poslední si nechávám <em>Dívku s tetováním draka</em>, ve zkomoleném českém překladu <em>Muži, kteří nenávidí ženy</em>. Není to přímo hackerský film, ale severská detektivka - hlavní hrdinka je ovšem hackerka a vyšetřovatelka na volné noze v jednom.<br></p><p>Fincherův 2011 remake původní verze z roku 2009 je samozřejmě mnohem čistěji zpracovaný a věrnější knižní předloze. Hrdinka Lisbeth (Rooney Mara) zde více odpovídá knižní předloze svým malým vzrůstem a celkovým charakterem. Fincher také mistrně zachycuje ledovou severskou atmosféru a pomocí počítačem generované grafiky přidává filmu zajímavé detaily (Lisbeth má přidanou konstantní mezeru v ofině, krev při zašívání rány je kompletně CGI, honička na motorce kdy Lisbeth poprvé nemá helmu je také kompletně CGI - divák si toho však nemá šanci nijak všimnout. Jako každá Fincherovina je film ledově realistický a čistý).<br></p><p>Hackerských scén je tu nemnoho, ale jsou zpracovány dobře. Jelikož je Lisbeth vyšetřovatelka, tak často umisťuje odposlech. Prvně tedy nafotí síťovou rozvodnu v panelovém domě svojí oběti, bankéře Wennerstöma, nechá si vyrobit odpovídající hardware, který tam umístí, a ten jí potom umožní odposlouchávat jeho síťovou komunikaci.<br></p><p>Toto by dnes v praxi moc dobře nefungovalo kvůli moderním technologiím jako certificate pinning (již zastaralý) a certificate transparency. Ty zajišťují validitu SSL certifikátů, které musí útočník podvrhnout klientovi, aby mohl “odposlouchávat" jeho HTTPS komunikaci. HTTPS je dnes používáno všude. V roce 2011 <a href="https://transparencyreport.google.com/https/overview">nebyla ještě většina internetu na HTTPS</a>, ale jen na HTTP, je tedy přijatelné, že hack mohl fungovat. Pokud ale Wennerström používal např. gmail, tam by šance ani tak nebyla.</p><p>Po začátku vyšetřování vraha žen a seznámení s Mikaelem Blomkvistem (Daniel Craig) se Lisbeth nabourá do policejní databáze, aby mohla efektivněji projíždět záznamy. Není přímo vidět proces, jakým se tam dostala, ale až její SQL dotazy nad hacknutou policejní MySQL databází. Tuším, že SQL jazyk byl zvolen pro svoji relativně snadnou čitelnost i neznalým divákem. Dostat se do policejního  bezpečnostně zaostalého systému by pak teoreticky nemuselo být tak složité (zastaralý OS s tunou exploitů, nezabezpečená síť, neproškolení pracovníci náchylní na sociální hacking nebo použití flashky co najdou na zemi - možností je tu mnoho).<br></p><p>Mrazivou atmosféru doplňuje zlověstnou elektronickou hudbou Trent Reznor a Atticus Ross. Jejich hudba vyhrála v roce 2012 cenu Grammy za nejlepší filmový soundtrack.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DqQe3OrsMKI" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/asd.png" alt="asd.png" data-themekey="#" style="margin:5px;max-width:690px;" />​</a>Nenechte se odradit nižším hodnocením Dívky s tetováním draka, pro chladný zimní večer je takový film hrozně “útulný" a pohodlný. </p><p>​Mezi další filmy s decentními hacking scénami patří Snowden (2016), Dredd (2012), Bourneovo ultimátum (2007) nebo Sociální síť (2010). Poslední zmíněný film je také Fincherovina. Sleduje vzestup Marka Zuckerberga z jeho kolejního pokoje, kde hacknul školní databáze a vytvořil první beta verzi facebooku. To je tedy z těch hlavních hackerských filmů vše, přeji příjemnou podívanou.​<br></p><p> <i>Jan Jileček​</i></p><p> <br> </p>hobby;#
Jak jsme vstoupili do bratrstva medvědí tlapkyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Teribear.aspxJak jsme vstoupili do bratrstva medvědí tlapky<p>​​​​​​​Znáte <a href="https://teribear.cz/">Teribear​</a>a? Tento červenobílý medvěd několik let za sebou v září rozhýbal Prahu. Letos se akce kvůli koronaviru konala "virtuálně", a tak se vlastně mohlo sportovat úplně všude. A i my v Cleverlance jsme se k této každoroční sportovně-charitativní akci na pomoc dětem pod záštitou <a href="https://www.nadaceterezymaxove.cz/">Nadace Terezy Maxové​</a> zapojili​. Zájem​ byl poměrně velký a kolegové se hlásili do poslední chvíle.<br></p><p>Každý účastník mohl v anketě na intranetu hlasovat o tom, jaký příběh sportem podpoříme. Hlasování bylo dlouho nerozhodné, nakonec jsme však společně vybrali a cílová částka poputuje na pomoc týraným dětem. ​<br></p><p>Rozhodnutí sportovat s Cleverlance pro Teribear ovlivnilo letos na více než tři týdny denní rutinu mnoha z nás. Od 10. 9. do 3. 10. jsme chodili a běhali,​ co nám síly stačily, abychom  na znevýhodněné děti přispěli co nejvyšší možnou částkou. Poctivě jsme logovali kilometry do Stravy, přes kterou se letos sportovalo, a protože akce nebyla limitovaná konkrétním místem, někteří chodili a běhali i za hranicemi. A mohli si užít třeba takovéto výhledy.<br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%201.png" data-themekey="#" alt="vyhledy" style="max-width:500px;" /> </div><h2>Co nás Teribea​​​r na​​​uč​​il?<br></h2><p>​Někteří z našich sportujících kolegů se s námi podělili o nové poznatky, které jim podzimní aktivita přinesla:​<br></p><p> <b>​​1) Chod​it pěšky ​​do p​​ráce​</b></p><p style="text-align:center;"> <b><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%202.png" alt="tunel" data-themekey="#" style="max-width:500px;" /><br></b></p><p> <i>„Zjistil jsem, že to mám 5 km, což se dá zvládnout pod hodinu a člověk se tak úplně vyhne MHD. I po skončení Teribearu plánuji chodit pěšky. Mohu si tak užít více Prahy, a dokonce zažít i nevšední věci, jako třeba prázdný žižkovský tunel.“ </i></p><p> Jakub​<br><br></p><p> <b>2) ​Překonávat ne​​přízeň počasí</b></p><p>Že se nám někdy nechtělo a radši bychom zůstali doma v teple, zvlášť s ochlazením, které přinesl konec září, by mi asi potvrdil nejeden kolega, který se do akce zapojil. Odhodlání sportovat pro dobrou věc jsme ale neztráceli a nenechali se odradit ani počasím.<br></p><p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image003.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <i><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%203.png" alt="Picture 3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br>„Teribear nám vyšel na naši běžeckou dovolenou v Chamonix s kamarády, kde jsme si užili pořádné kopce a trochu nečekaně i dost sněhu."</i><br></p><p> Romana<br><br></p><p> <b>3) ​​​Poradit​ si za každé situace</b></p><p style="text-align:center;"> <b><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%204.png" alt="mapa" data-themekey="#" style="max-width:500px;" /><br></b></p><p> <i> „Počas Teribear som odcestovala z ČR na Slovensko a keďže už v tej dobe bola ČR kvôli covid-19 na Slovensku zaradená medzi rizikové krajiny, skončila som na čas v domácej izolácii. Ale, aby som teda nejak prispela k Teribear kontu, jeden podvečer som behala na našom dvore (plocha cca 10 x 3m), kde som nabehala 3 km. Aby sa mi netočila hlava, menila som smer behu po cca 500 m.“</i></p><p> ​Zuzana D.</p><p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image004.png" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> </p><p> <b>4) ​​Stát se jedním z nich</b></p><p> <i> „Jak sem běhal kolem Lesné, tak tady běhalo víc lidí a jak mě míjeli, tak mě pořád zdravili. Tak sem je zdravil taky. Běžci se dost mezi sebou zdraví jsem vypozoroval.“</i></p><p>Patrik<br></p><p> <br> </p><p> <b>5) ​​Sportovat s radostí</b></p><p>A při těch mnoha kilometrech jsme se ani nezapomněli bavit.<br><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%205.png" alt="lavicka" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Aneb jak se dostat na obří lavičku, která má bezmála tři metry se sedadlem ve výšce téměř 1,5 metru?</p><p> <i>„Abych si tam sedla, museli mě vysadit. To byla sranda pro všechny.“</i></p><p>Zuzana P.<br></p><p> <br> </p><p> <b>6) ​​Přemýšlet jinak</b></p><p> <i>„O každém běhu jsem v rámci akce nepřemýšlela jako "dnes si dám 10 km", ale "dnes to dám za 100 Kč". A to mě bavilo.“</i></p><p>Petra<br></p><p> <br> </p><p> <b>7) ​​​Vše zaznamenávat aneb ani kilometr na zmar</b></p><p> <i>„Poctivě jsem se snažila chodit, pokud to šlo pěšky a zapínat si hodinky, aby bylo vše zaznamenané i vzdálenost menší než 1 km.“</i></p><p>Dana<br></p><p> <br> </p><p> <b>8) ​​​Spojit příjemné s užitečným</b></p><p> <i>„Mohla jsem se věnovat svému oblíbenému odlovu krabiček v rámci geocaching.com a ještě u toho sbírala kačky na charitu.“</i></p><p> Zuzana M.<br></p><p> <br> </p><p> <b>9) ​​​​Uvědomit si, že fyzická aktivita nemusí být zdaleka nejnáročnější </b></p><p> <i>"Člověk se totiž může snadno zapotit mnohem více při psaní článku než během sportování."</i></p><p>​​Michaela<br></p><p> <br> </p><h2>A nak​onec se pojďme ohlédnout za uplynulou​​ akcí v číslech:</h2><p>Akce trvala 24 dnů.</p><p>Přihlásilo se 35 z nás – 18 kolegyň a 17 kolegů.</p><p>Za Cleverlance jsme nasportovali 3 042 km.</p><p>Přispěli částkou 30 420 Kč.</p><p>A umístili jsme se na 44. místě z 663 týmů.</p><h4 style="text-align:center;"> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image006.png" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%206.png" alt="Picture 6.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​Rozpis výkonů jednotlivých kolegů​​​<br><br></h4><h2>Krásná​ práce!</h2><p>Děkujeme všem kolegům, kteří se do akce zapojili, překonávali sami sebe a sportem pomohli dětem, které to potřebují a zároveň udělali něco pro sebe.​​<br></p><p> <br> <br> </p><p> <br> </p>hobby;#
Vytvoř noční hororovou atmosféru v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Unity3Dzaver.aspxVytvoř noční hororovou atmosféru v Unity<p>​​​​​V poslední části tohoto Unity tutoriálu vylepšíme vzhled původní scény. Přidáme lepší modely, pohrajeme si s celkovou atmosférou a vytuníme “game feel".<br></p><p>​​V podstatě vytvoříme toto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/horor_unity.gif" data-themekey="#" alt="unity horror" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>...z tohoto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/original.png" data-themekey="#" alt="basic unity style" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>Nejprve změníme barevný prostor na Lineární přes <em>Edit | Project settings</em>. Barvy budou vypadat přirozeněji.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/barvy.png" data-themekey="#" alt="barevny prostor v unity" style="max-width:500px;" />  </p><p></p><p>Objekt <em>Plane </em>odstraníme a nahradíme ho novým terénem. Ten přidáme jako nový 3D objekt.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/3DSettings.png" data-themekey="#" alt="unity 3D settings" style="max-width:500px;" /> <br></p><h2>Tvorba terénu</h2><p>Vybereme objekt <em>Terrain</em> a přepneme se na kartu <em>Paint terrain</em>. Zvolíme možnost <em>Paint texture</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/painttexture.png" data-themekey="#" alt="unity paint texture" style="max-width:500px;" />  </p><p> ​ ​<span style="text-align:justify;">Vytvoříme novou vrstvu:</span> </p><p style="text-align:center;"> ​<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/layer.png" data-themekey="#" alt="unity new layer" style="max-width:400px;" /><br></p><p>Pro textury hlíny si stáhneme a importujeme balík <em>Outdoor Ground Textures</em> z <em>Asset store</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/importbaliku.png" data-themekey="#" alt="unity import textury" style="max-width:500px;" />  </p><p></p><p>Poté vybereme nově staženou texturu přes <em>Create layer</em> menu.<br></p><div style="text-align:center;"> ​ <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/7vybertextury.png" data-themekey="#" alt="create layer menu" style="max-width:500px;" /> ​<br><br></div><p>Do nové vrstvy také importujeme tzv. <em>normal map</em> - ta určuje, jak se bude na texturovaném povrchu zalamovat světlo, aby tvořilo iluzi plastického objektu (pro představu např. povrch cihlové zdi, co je 2D, ale zdá se 3D díky normálové mapě).<br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/normalmap.png" data-themekey="#" alt="terrain layer unity" style="max-width:500px;" />​ </div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/7vybertextury.png" data-themekey="#" alt="unity select texture" style="max-width:600px;" /> <br> </div><p>Po přidání textury hlíny scéna vypadá následovně:<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/10shlinou.png" data-themekey="#" alt="unity scrn" style="max-width:600px;" /> ​ <h2>Nové mod​​ely</h2><p>Doposud jsme používali základní modely ze Synty Polygon balíku. Ty teď nahradíme. Já použiju placené modely, co mám k dispozici, vy můžete použít jakékoliv modely máte. Vybírám další ze série Polygon modelů, tentokrát Polygon adventure.<br></p>​ <p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/11polygonadventure.png" data-themekey="#" alt="import unity package" style="max-width:500px;" /><br><br></p><p>Nahrazuji většinu modelů ve scéně - místo auta přidám studnu, dům nahradím chatkou a pro model nepřátel importuji <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232">zombie model</a> z Unity Asset Store (jak použít jeho animace si můžete přečíst v <a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx">prvním dílu</a> tohoto seriálu).</p><h2>Atmos​féra</h2><p>Projekt můžeme <a href="https://learn.unity.com/tutorial/upgrading-an-existing-project-to-use-hdrp-2019-2">snadno převést</a> do HDRP (High definition pipeline) pro rozsáhlejší možnosti nastavení grafiky. Po převodu do HDRP můžeme importovat tzv. <em>volume</em>s. Ty jsou zodpovědné za lokální i globální nastavení post-processingu (aplikování filtrů na grafický výstup), osvětlení a atmosféry.<br></p><p>Importujeme novou <em>Sky and Fog volume</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/fogvolume.png" data-themekey="#" alt="fog unity" style="max-width:400px;" /> <br> </p><p>Ta ihned změní vzhled scény k lepšímu. Po chvíli hraní si s nastavením (dokumentace <a href="https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition%407.1/manual/Override-Physically-Based-Sky.html">Fyzikálně založené oblohy</a>) dociluji tohoto vzhledu:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/svetlo.png" data-themekey="#" alt="light in unity" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>Objektu osvětlení <em>Directional Light </em>nastavíme intenzitu na 0.07 a scéně tak dáme noční nádech.<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/nocninadech.png" data-themekey="#" alt="nocni nadech" style="max-width:600px;" /> <p>Nakonec přidáme mlhu a stromy.​</p><h2>Další úpravy te​​rénu, trávy a stromů<br></h2><p>Z <em>Asset store</em> si stáhneme <em>Grass and Flowers Pack 1:</em></p><p style="text-align:center;"> <em> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/flowerspack.png" data-themekey="#" alt="unity flowerspack" style="max-width:500px;" /> </em></p> <em></em> <p>Ačkoliv nám HDRP propůjčuje rozšířenou funkcionalitu, v některých ohledech stále zaostává - proto nemůžeme použít klasickou metodu “kreslení" trávy na terén jako detail shader, ale musíme kreslit trávu jako stromy. K tomu využijeme modely trávy z balíku volně dostupného na Asset store jménem <i>Book of the Dead</i> (jedná se o demo scénu poskytovanou přímo Unity).</p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/bookofdead.png" data-themekey="#" alt="book of dead" style="max-width:500px;" /> </div><p>Balík přidáme do projektu a importujeme pouze složku <i></i><em>Art.</em></p><div style="text-align:center;"> ​<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/art.png" data-themekey="#" alt="unity art" style="max-width:500px;" /></div><p> <br></p><p>V objektu <i>Terrain</i> se přepneme na kartu <i>Paint trees</i>. Vybrat objekt stromu lze přes <i>Edit trees</i>a <i>Select prefab</i>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/prefab.png" data-themekey="#" alt="unity select prefab" style="max-width:500px;" />  </p><p></p> <i></i>Vybírám <i></i><em>GrassGreen</em> z importované složky <i></i><em>Art:</em><div><i>​<br></i><em></em> <div><div style="text-align:center;"> <i> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/grassgreen.png" data-themekey="#" alt="unity grass green" style="max-width:500px;" /> <br></i> </div><p></p><div style="text-align:left;"> A můž​eme malovat na terén! </div><p></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/malovatnateren.gif" data-themekey="#" alt="unity terrain painting" style="max-width:600px;" /> <p> Stejnou metodu použijeme pro její původní účel, a totiž malování stromů na terén. Vybereme model stromu a můžeme malovat.<i></i></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/muzememalovat.png" data-themekey="#" alt="unity paint" style="max-width:600px;" /> </div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/muzememalovat2.png" data-themekey="#" alt="paint in unity" style="max-width:600px;" /> <br> </div><p> Teď už jen stačí spustit hru a máme noční hororovu scénu s hordou zombie!<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/spustit.png" data-themekey="#" alt="unity play" style="max-width:600px;" /> <p> Nyní je vše hotovo, hra je zakončena a tím i tento seriál Unity tutoriálů. Tento díl nemohu sdílet na githubu, jelikož obsahuje placené modely, které podléhají licenci. Pro scénu použijte modely z Unity asset store nebo Sketchfabu, jsou zde dostupné tisíce bezplatných modelů s otevřenou licencí. A to je vše! Doufám, že jste si mé návody užili a něco nového se přiučili.<br></p><p> <i>Jan Jileček</i></p><p> <em></em></p></div></div>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Unity 3D: obrana proti hordám nepřátel a částicové efektyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D5.aspxUnity 3D: obrana proti hordám nepřátel a částicové efekty<p>V této části Unity tutoriálu si ukážeme, jak se lze bránit proti hordám nepřátel pomocí telekineze, kterou jsme si naprogramovali <a href="/Blog/Stranky/telekineze.aspx">minule</a>, a vyzkoušíme si částicové efekty.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/unity_obrana.gif" alt="unity obrana" data-themekey="#" /> <br> </p><p>Nejprve musíme přidat kolizní box na nepřátelský model, abychom mohli detekovat kolize s hozenou kostkou. Na prefab "Enemy" tedy přidáme Capsule Collider a nastavíme ho jako Trigger (<em>Is Trigger</em>). To zajistí, že hráč ani hozený projektil nebude používat fyziku při kolizi. Kolizní box tak bude sloužit čistě pro detekci nárazu. A jelikož ho vkládáme do tzv. prefabu, aplikuje se následně na všechny vygenerované nepřátele. <br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/2capsule.png" alt="capsule unity" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p>Pro efekt "smrti" nepřítele vytvoříme nový <em>Particle Effect</em>. Parametry jsem nastavil přibližně tak, aby efekt evokoval výbuch krve v rámci low-poly grafiky. Na obrázku níže je přesné nastavení, particle efekty často vyžadují chvilku nastavování, než se přiblížíme ke kýženému výsledku. V tomto efektu jde hlavně o <em>Start Color</em> (nastavení barvy), <em>Emission </em>(ovládání generátoru), <em>Shape </em>(tvar vysílání částic) a <em>Collision </em>(nastavení fyzikální kolize s okolím). <br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/kolize.gif" alt="kolize" data-themekey="#" /><br></p><p>A nastavení generátoru:<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/4deathboom.png" alt="deathboom" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:643px;" /> <br></p><p>Po jeho vytvoření ho opět přetáhneme do <em>Assets</em>, stejně jako předchozí objekty, aby se z něj také stal <em>prefab</em>. Bude ho pak možné hromadně generovat a dále používat bez nutnosti hledat objekt ve scéně.<br></p><p>Ve skriptu Enemy.cs, který jsme tvořili v předminulém dílu, vytvoříme novou proměnnou <em>deathSplash</em>, která bude držet referenci na <em>prefab</em> s výbuchem krve. Přidáme metodu <em>OnTriggerEnter</em>, která se používá pro detekci začátku kolize s jiným objektem. V moment kolize detekujeme, zda objekt, který s nepřítelem koliduje, má dostatečnou rychlost (tzn. zda hráč hodil krabici s dostatečnou silou, aby mohl "zranit" nepřítele). Pokud tomu tak je, zničíme objekt nepřítele a na jeho pozici vytvoříme instanci objektu <em>deathSplash</em>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/5deathsplash.png" alt="5deathsplash.png" data-themekey="#" style="margin:5px;max-width:640px;" /></p>Teď už jen přiřadíme prefab s efektem výbuchu do proměnné deathSplash, spustíme, a je hotovo! <div> <br> <p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/6enemy.png" alt="6enemy.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p> </p><p>Doufám, že jste si ničení nepřátel užili. Pro kompletní kód této části tutoriálu navštivte můj <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/blob/d5e91e566c2ca574d6e2a90226fe4a0b16669516/Assets/Scripts/Enemy.cs" target="_blank">github</a>. V dalším díle vylepšíme grafiku hry.<br></p><p> <br> </p><p> <i>Jan Jileček</i><br></p><p> <br> </p></div>hobby;#vzdělávání;#
Není blok jako blokhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Rhodia.aspxNení blok jako blok<p>​Spousta lidí miluje nákupy v papírnictví. Už jen pro ten příslib rozvinutí kreativního potenciálu, který v nás dozajista dříme! A od našich školních let přibyla spousta vychytávek v podobě pastelek, fixů, inkoustů, psacích potřeb i papíru a bloků. Taky máte chuť je vyzkoušet a prozkoumat? Nestyďte se za to, nejste sami.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia3.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p>Podvědomě tušíme, že kvalitní papír a vhodné pero mohou být ideálním inkubátorem odvážných a originálních myšlenek. Možná čisté stránky nového bloku tak nějak víc svádí k tomu, abychom je naplnili zajímavým obsahem? Od nového bloku si často slibujeme také lepší organizaci svého času, toku vlastních myšlenek, pracovních úkolů. A výzkumy ukazují, že psaní rukou umožňuje lepší ukládání informací do mozku než při psaní do počítače.</p><p>Jsou lidé, kteří na rukou psané záznamy nedají dopustit celý svůj život, jsou i tací, kteří se k tomuto analogovému způsobu zachycení všeho vracejí s touhou objevit něco nového. Ruku na srdce, my v IT vyhledáváme různé vychytávky a nikde není psáno, že musí být jen digitální!<br></p><p>Součástí balíčku k 20. narozeninám Cleverlance je proto také <a href="https://rhodiapads.com/collections_premium_goalbook.php" target="_blank">Goal Book</a> od firmy Rhodia. Proč jsme vybírali až ve Francii? Chtěli jsme kolegům dopřát něco speciálního, v Applu by řekli "víc než jen blok".<br></p><p>Když otevřete jeho kovově šedé měkké desky, přivítá vás jemný voňavý papír v krémové barvě. Patří k nejkvalitnějším na světě. Bude se vám na něj psát dobře tužkou, propiskou i plnícím perem.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/Rhodia1.jpg" alt="Rhodia" /> <br> </p><p>Místo standardních linek je potisknut sítí šedých teček. Ty mají velkou škálu využití. Pokud bude potřeba, tečkovaná síť Vás povede stejně jako čtverečkovaný papír. Ale budete-li chtít kreslit volně, šedé tečky Vás nebudou rušit. Můžete je zkrátka využít na psaní, tvorbu TO-DO listů, schémata, diagramy, náčrtky, kresbičky (aneb jak se jim dnes říká: <a href="https://www.wikihow.com/Doodle" target="_blank">Doodles</a>)... skoro cokoli.<br></p><p>Stránky jsou číslované, abyste si mohli přehledně zapsat, co kde máte zaznamenané - listy pro obsah najdete hned na začátku bloku. Následuje přehledný měsíční kalendář. Vše je připravené tak, abyste mohli s blokem pohodlně pracovat, ať už máte svůj systém, nebo využíváte metody <a href="https://bulletjournal.com/" target="_blank">Bullet Journal</a>. Orientaci v rozepsaném bloku usnadní dvě stuhové záložky. A pokud vám na schůzce někdo předá vizitku, nebo potřebujete schovat lístek s poznámkami, na zadní vnitřní straně desek je připravena praktická vnitřní kapsa přesně pro tento účel.</p><p>Je to zkrátka šikovný nástroj s nádechem luxusu. V rukách lidí z Cleverlance se jistě neztratí.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia2.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p> <br> </p>hobby;#projekty;#
Vytvořte si nepřátele. V Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D3.aspxVytvořte si nepřátele. V Unity<p>​​V této části seriálu o herním vývoji si ukážeme jak vygenerovat nepřátelskou hordu. Ta nás bude pronásledovat a bude schopna fyzicky interagovat s herním světem. Pro základní nastavení scény a animace se podívejte na <a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx">první část seriálu</a> a pro ovládání postavy hráče na <a href="/Blog/Stranky/unity3D2.aspx">část druhou</a>. Pokud máte vše nastaveno, můžeme se do toho pustit!<br></p><h2>Veřejný nepřítel #1</h2><p>Nejprve si vytvoříme nový herní objekt, který pojmenujeme Enemy. <br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%201.png" alt="Picture 1.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:195px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image002.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> </div><p style="text-align:justify;">Balík 3D modelů <em>Synty</em>, který jsme použili minule, obsahuje i herní charaktery. Jsou zde 4 "fazole" a normální muž a žena. Mít hordu modelů stejných jako používáme pro hráče, by byla nuda, takže volím "policejní fazoli". Model přetáhnu do scény.<br></p><p style="text-align:left;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%202.png" alt="Picture 2.png" data-themekey="#" />Model přiřadíme pod objekt <em>Enemy.</em><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image006.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%203.png" data-themekey="#" alt="" /></p><p>Nyní vytvoříme skript, co bude nepřítele ovládat. Pojmenujeme ho taktéž <i>Enemy</i> a přiřadíme <i>Enemy</i> objektu.  <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image008.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%20x.png" alt="Picture x.png" data-themekey="#" />  </p><p></p><h2>Hledání cesty a pronásledování</h2><p>Pro ovládání navigace nepřítele budeme potřebovat Navigační panel:</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%204.png" data-themekey="#" alt="" /><br></p><p>Po otevření panelu <em>Navigation </em>zvolíme objekt <em>Plane, </em>nastavíme <em>Navigation static</em> a označíme celý Plane jako <em>Walkable</em> - to zajistí, zjednodušeně řečeno, že ho nepřátelé budou chápat jako objekt, po kterém mohou chodit.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%205.png" alt="Picture 5.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image012.jpg" data-themekey="#" alt="" /><br></p><p>Navigaci také musíme tzv. "zapéct" (tlačítko <em>Bake</em>).<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%206.png" alt="Picture 6.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá herní plocha následovně:</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%207.png" alt="Picture 7.png" data-themekey="#" /> <div><p>Všechno označené modře je <em>"vkročitelné"</em>. Objekty domu a auto tedy označím jako <em>"Not-walkable" </em>a zapeču změny ještě jednou.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%208.png" alt="Picture 8.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:260px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá scéna takto. Nepřátelé nebudou schopni vejít do domu, projít autem ani krabicí. Znají pouze "vkročitelné" oblasti.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%209.png" alt="Picture 9.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>Nepřítel také potřebuje základní inteligenci pro pronásledování hráče. Aby se mohl pohybovat na navigačním poli potřebuje tzv. <em>NavMeshAgent </em>- navigačního agenta. Objektu <em>Enemy </em>tedy přidáme novou komponentu <em>NavMeshAgent</em>. Pokud bude ohraničující box agenta vyčnívat z modelu, upravte ho (sekce Obstacle Avoidance níže na obrázku).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2010.png" data-themekey="#" alt="" /> <br> </p><p>Ve skriptu <em>Enemy.cs </em>implementujeme jednoduchou logiku. V <em>pathfinder </em>proměnné budeme držet referenci na komponentu navigačního agenta a jako target nastavíme hráčovu pozici. Jelikož se jedná o referenci na <em>transform</em> hráče, jeho pozice bude automaticky updatována každý snímek hry a nepřítel tak bude schopen dynamicky měnit cestu podle toho, jak se hráč bude hýbat.</p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image024.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2011.png" alt="Picture 11.png" data-themekey="#" /> <p>Po spuštění nás bude pronásledovat policejní fazole.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/unity3D.gif" alt="unity3D.gif" data-themekey="#" /><br></p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image025.gif" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <h2> Spawner nepřátel</h2><p>Spawner vytvoříme tak, aby vytvářel nepřátele na náhodných pozicích navigačního pole.</p><p>Nejprve vytvoříme tzv. prefab, což je "uložený" model se všemi jeho skripty a nastaveními. Lze ho pak přesně ve stejném nastavení používat znovu a znovu. Vytvoříme ho tak, že přetáhneme objekt <em>Enemy</em> z <em>Hierarchy</em> prohlížeče do <em>Assets.</em></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2012.png" alt="Picture 12.png" data-themekey="#" style="width:400px;" />  </p><p>Ve scéně dále vytvoříme nový objekt pro <em>Spawner</em>. Přiřadíme mu nový stejnojmenný skript. Ten vytvoří jednoho nepřítele na souřadnicích (0,0,0).</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2013.png" alt="Picture 13.png" data-themekey="#" /> <p>Do skriptu přiřadíme referenci na<em> Enemy prefab </em> (ne model z Hierarchy, prefab z Assets). Teď už můžeme smazat původní <em>Enemy objekt</em> ve scéně, protože se bude spawnovat přes <em>Spawner.</em></p><p style="text-align:center;"> <em> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2014.png" data-themekey="#" alt="" style="width:400px;" /></em> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image031.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /> </p><p style="text-align:justify;">A teď ta nejdůležitější část: náhodné spawnování. K tomu použijeme funkci <em>RandomNavmeshLocation</em>. Ta dokáže vybírat náhodné body na navigačním poli. Pokud je vybraný bod "<em>walkable"</em>, vytvoříme na něm nového nepřítele. Pro omezení počtu nepřátel si uděláme proměnnou <em>numberOfEnemies </em>a přes atribut <em>Range</em> umožníme Editoru, aby s ní bylo možné manipulovat grafickým posuvníkem.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2015.png" data-themekey="#" alt="" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image033.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image035.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2016.png" alt="Picture 16.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>A vše je hotovo. Nepřátelská horda sta policejních fazolí nás neúprosně pronásleduje.</p><p> <strong> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/2.gif" alt="2.gif" data-themekey="#" /></strong></p><div style="text-align:justify;">Se scénou si můžete dále pohrát, vyzkoušet různé počty nepřátel, přiřadit jim fyzikální model aby mohli tlačit do předmětů, měnit jejich rychlost nebo pro ně vytvořit nějakou formu útoku a jednoduchého systému zdraví. </div><p>V další částí implementujeme telekinezi, aby se hráč mohl proti policejním fazolím bránit.</p><p>Kód dostupný na mém <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/commit/74d19d3cf5feaa89d5ba731c826d4ba2ab06b4c8">githubu</a>.<br></p><p> <i>Jan Jileček<br></i></p><p> <br> </p></div>odborné;#hobby;#
Základy tvorby 3D animované scény v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D.aspxZáklady tvorby 3D animované scény v Unity<p>Podařilo se vám minule napsat <a href="/Blog/Stranky/hra-v-pythonu.aspx" target="_blank">hru v Pythonu </a>a chcete si vyzkoušet regulérní herní vývoj? Dnes vám ukážu, jak si lze snadno vytvořit 3D animovanou scénu v <a href="https://unity.com/" target="_blank">Unity</a> engine (ke stažení <a href="https://store.unity.com/download-nuo" target="_blank">zde</a>). Ten se hlavně používá právě pro herní vývoj (hry jako Inside, Cuphead nebo Hollow Knight jsou právě z Unity), ale běžně s ním pracují i filmová studia pro vytváření <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery" target="_blank">CGI</a> scén a samozřejmě tak vznikají i animované filmy. Animace udělají pro pocit ze hry hodně, jelikož oživují herní objekty a umožňují tak hráči se lépe vžít do hry. <br></p><p> Pojďme se tedy podívat, jak pomocí bezplatných nástrojů a modelů v Unity vytvořit jednoduchou scénu: </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/unity3D.gif" alt="unity3D.gif" /> <br> </p><p> Nejprve v Unity založím nový 3D projekt. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/nejprve3D.png" alt="nejprve3D.png" /> <br> </p><p> Unity má v klasickém rozložení okno pro manipulaci s 3D scénou nalevo a pohled herní kamery na scénu vpravo. V levém panelu je seznam všech herních objektů a v tom úplně napravo se provádí nastavení vybraných objektů a entit. Panel dole pak obsahuje importované zdroje, jako modely, animace, zvuky, atp. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/panelobsahuje.png" alt="panelobsahuje.png" /> <br> </p><p> Vytvořím tedy první 3D objekt, tzv. “Plane”, přes menu <i>GameObject - 3D Object - Plane</i>. Ten poslouží jako “podlaha” pro 3D model postavy, aby nepadala nekonečným herním prostorem. Unity má klasické manipulační nástroje s 3D scénou - posun, rotace a škála. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/manipulacninastroje.png" alt="manipulacninastroje.png" /> <br> </p><p> Nyní potřebuji 3D model postavy. Použiju bezplatný balík <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/polygon-starter-pack-156819" target="_blank">Polygon starter</a>, který obsahuje základní modely a prostředí. Do Unity ho pak stačí naimportovat přes <i>Package Managera</i> (všechny balíky přidané přes webové rozhraní <i>Unity Asset store </i>se synchronizují přes uživatelský účet přímo do Unity engine). </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/synchronizace.png" alt="synchronizace.png" /> <br> </p><p> Po importu vytvořím nový prázdný model, který bude sloužit jako “rodič” animovaného 3D modelu (opět přes menu, <i>GameObject - Create Empty</i>). Objekt se vloží na souřadnice (0,0,0), tzn. přímo do středu podlahy <i>Plane</i>. Objekt ještě pro přehlednost přejmenuji na <i>Player</i>. V okně prohlížeče zdrojů najdu herní model postavy z balíku Polygon Starter, vybírám tu s názvem <i>SM_Character_Male_01</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/sm_character.png" alt="sm_character.png" /> <br> </p><p> Model přetáhnu do levého okna objektů na předtím vytvořený objekt <i>Player</i> - zobrazí se i ve scéně. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/player.png" alt="player.png" /> <br> </p><p> Chybí nám už jen přidat animaci. Ručně animovat model by zabralo hodiny, využiji proto webu <a href="http://mixamo.com/" target="_blank">mixamo.com</a>, kde stahuji <a href="https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=breakdance" target="_blank">breakdance animaci</a>. Zdarma tam poskytují rozličné herní animace, pro chůzi, běh, smrt hráče atp. <br></p><p> Animaci naimportuji do Unity (v prohlížeči projektu dole, <i>pravý klik - </i><i>Import New Asset</i>) a stejně tak vytvořím <i>Animator Controller,</i> pro ovládání animace (<i>pravý klik - create - animator controller</i>). Po importu animaci vyberu a změním její parametry, aby s ní bylo možné manipulovat. Její typ nastavuji na Humanoid a ukládám přes <i>Apply</i>. Také měním její jméno na <i>breakdance</i> na záložce <i>Animation</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/breakdance.png" alt="breakdance.png" /> <br> </p><p> Pak vyberu vytvořený <i>Animator Controller</i>, a do nově zobrazeného okna <i>Animator</i> přetáhnu animaci <i>breakdance</i>. Automaticky se napojí na vstupní stav <i>Entry</i>. </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/entry.png" alt="entry.png" /> <br> </p><p> Teď už jen stačí přiřadit tento <i>Animator Controller</i> modelu postavy a animace se spustí! </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D/animacespusti.png" alt="animacespusti.png" /> <br> </p><p> Animace tvoří velkou část hry, takže je dobré si s nimi dát tu práci pro co nejautentičtější pocit při hraní. Jak jsme si ukázali, tak napojení animací na herní modely je vcelku jednoduché, a s online databázemi jako je Mixamo si člověk vystačí i při tvorbě rozsáhlejší hry. Pro specifičtější potřeby už bude samozřejmě nutné vytvořit si animace vlastní, v praxi se humanoidní animace dělají pomocí motion capture, jelikož modelovat je manuálně je velmi časově náročné a nepřesnosti mohou narušit “game feel”.</p><p> V příštím díle tohoto miniseriálu o Unity se můžete těšit na základy ovládání pohybu a to pomocí C# Unity skriptů. </p><p> <i>Jan Jileček</i></p> <br> <br>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Hodnoty Cleverlancehttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/hodnoty.aspxHodnoty Cleverlance<p>Koronavirová situace je přísným auditorem mnoha společností. Po prvním měsíci práce z domova můžeme říci, že v Cleverlance auditem procházíme se ctí. Stavebními kameny tohoto úspěchu je pečlivé HR, šikovné IT oddělení a schopný tým manažerů. A hlavně stovky skvělých zaměstanců. To všechno spojují naše hodnoty. Nejsou to jen písmenka na hrnku, ale žitá realita. <br></p><h2> <a href="/Blog/Stranky/S.aspx" target="_blank"> Spolupráce a Slušnost</a><br></h2><p>Víme, že můžeme kolegům věřit. Kdykoliv se na sebe můžeme obrátit. Vždycky si pomůžeme. Své kolegy i klienty respektujeme a jsme k sobě ohleduplní. Své smluvní závazky plníme řádně a včas, dodržujeme platná pravidla a zákony. Jsme přátelská firma s dobrými vztahy - a funguje to i při práci z domova.</p><h2> <a href="/Blog/Stranky/V.aspx" target="_blank">Výsledky a Volnost</a></h2><p>Nemusíme všechno dělat podle šablon nebo směrnic. Máme do velké míry volné pole působnosti. Můžeme používat nástroje, které nám osobně vyhovují. Můžeme rozvíjet své nápady a nikdo nás v tom nebrzdí. Vždy nám jde ale o to, aby byl na konci včas kvalitní výsledek, který se od nás očekává. S Home Office to umíme skloubit skvěle.</p><h2> <a href="/Blog/Stranky/n.aspx" target="_blank"> Nápady a Nadšení</a></h2><p> Je pro nás zvykem brát iniciativu a odpovědnost do svých rukou. To nám umožňuje prosadit nápady, kterým věříme. A to nás baví. Dobrá práce totiž nemůže vzniknout, když se při ní člověk dobře nebaví. V Cleverlance to dobře víme. <a href="https://www.instagram.com/cleverlance_com/" target="_blank">Mrkněte na náš Instagram!</a><br></p><h2> <a href="/Blog/Stranky/k.aspx"> Kreativita a Komunikace</a></h2><p> Aktivně nasloucháme klientovi a vždy si ověřujeme, zda mu správně rozumíme. To nám pomáhá s ním vytvářet lepší vztah, a tak přesněji naplňovat jeho i naše očekávání. Kreativita pro nás není bezduché pálení nápadů, které se nám zdají zajímavé, ale neustálý proces hledání, diskutování a iterování nových cest a řešení. A svůj kanál komunikace si umíme najít, i když se zrovna nechodí do kanceláří.<br><br></p> <br> <br> <br>hobby;#projekty;#
Jak jsem se oddala chladu a stala se zdravějšíhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/otuzovani.aspxJak jsem se oddala chladu a stala se zdravější<p>Bývala jsem takový ten typ člověka, který chodil vždy pořádně oblečený (rozumějte nabalený), protože mu věčně byla zima. Klasika v zimě: studené nohy, studené ruce a smutek z toho, že není sluníčko. Výjimkou u mě nebyly ani rýmy a sem tam i nějaká chřipka.<br></p><p>Na rovinu, prudilo mě cpát se vitamíny, bát se, že na mě v městské hromadné dopravě někdo něco prskne, a být skleslá z každodenního stresu. Tehdy můj partner už několik měsíců praktikoval metodu zdravějšího životního stylu, která mu pomohla posílit imunitu a být psychicky víc v pohodě. Jmenuje se to Wim Hofova metoda a níže vám ji přiblížím. Navrhl mi, ať se přidám a skoncuji s věčnou zimomřivostí. Prý potřebuju jen chuť jít do toho, chlad a bezpečné prostředí. (Určitě si dokážete představit, jak jsem jako milovnice tepla reagovala, když mi bylo řečeno, že chlad dokáže být můj přítel.)<br></p><p>Nicméně jsem krůček po krůčku začala s otužováním a dechovými cvičeními. Začátky byly vskutku těžké, jehličky studené vody bodaly všude po těle a reakcí těla byl křik. Vydržela jsem ve sprše jen pár vteřin. Když jsem si ale postupně začala uvědomovat, že nejdůležitější je překonat ten prvotní okamžik, kdy tělo vystavíte chladu, začala jsem si najednou ledové sprchy užívat postupně víc a víc. Ještě víc jsem si ale užívala ten pocit, když jsem pokaždé vylezla ze sprchy a nezabalila se hned do ručníku. Nechala jsem tělo zahřát se samo tak, že jsem klidně dýchala a v menším podřepu se pohupovala ze strany na stranu. Do toho jsem denně začala zkoušet dechová cvičení. Pokrok se dostavil poměrně rychle. Po ledových sprchách jsem nebyla tak unavená, jako po těch horkých, lépe se mi vstávalo a obecně jsem měla víc energie než před tím. Také jsem se cítila psychicky lépe a neměla jsem hned rýmu, jakmile se ochladilo. Doba pod ledovou sprchou se postupně začala prodlužovat a z několika vteřin se za pár týdnů staly desítky.</p><p>Takové otužování praktikuji několikrát týdně i dnes, nepočítám čas, užívám si chladu a udržuji se tak v psychické pohodě i v celkovém zdraví.<br></p><p>Další mojí metou je celodenní workshop pod vedením certifikovaného instruktora, na který se teprve chystám. Můj partner jej absolvoval a v rámci něj se opakovaně na několik minut potopil do bazénku se 250 kilogramy ledu (a jednou kačenkou). Dle jeho slov to byl neskutečně skvělý zážitek.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/otuzovani/Picture%201.png" alt="Picture 1.png" /> <br> </p><p>zdroj: vlastní foto<br></p><h2> V čem vlastně Wim Hofova metoda spočívá?</h2><p>V podstatě se jedná o pozitivní ovlivnění autonomního nervového systýmu. Ano, toho, který nejde ovládat vůlí, proto autonomní. To druhotně působí na další procesy v těle, včetně autoimunitních. Prakticky si představte, že je to cvičení, během něhož člověk spojí tři základní pilíře – dýchání, chlad a mysl. Spojením těchto tří složek dojde k tomu, že naše tělo chlad přijme, je více koncentrované a dochází k intenzivnějšímu fyzickému i psychickému vnímání situace kolem něj.<br></p><p> <a href="https://www.wimhofmethod.com/science" target="_blank">Studiemi </a>dokázané pozitivní účinky Wim Hofovy metody jsou například následující:</p><ul><li>pozitivní ovlivnění imunity pomocí stimulace katecholaminů (adrenalinu a noradrenalinu),</li><li>snížení výskytu zánětů a infekcí v těle,</li><li>pozitivní vliv na léčbu autoimunitních nemocí, jako jsou např. lupénka, artróza a jiné,</li><li>stimulace a zrychlení metabolismu.</li></ul><h2>Ledový rekordman<br></h2><p>Zakladatel metody se, jak už asi tušíte, jmenuje Wim Hof a pochází z Nizozemska. Na svém kontě má přes dvacet Guinessových rekordů. Tady jsou některé z nich:</p><ul><li>výšlap na Mt. Everest bez kyslíkové masky, pouze v šortkách a ponožkách,</li><li>uběhnutý maratón za polárním kruhem v teplotách -20°C v letním oblečení,</li><li>světový rekord pobytu v nádrži s ledem po dobu 1 hodiny 52 minut a 42 sekund aniž by mu výrazně klesla tělesná teplota,</li><li>uběhnutý půlmaraton v namibijské poušti bez jediné kapky vody.</li></ul><h2> Chcete to taky zkusit?<br></h2><p>Pokud vás tato metoda zaujala, doporučuji si stáhnout aplikaci Wim Hof Method, ve které naleznete videa, články či instruktáž k dechovému cvičení namluvenou přímo Wim Hofem nebo také 30denní výzvu pro začátečníky v otužování. <br></p><p> <a href="https://apps.apple.com/us/app/wim-hof-method/id890471578" target="_blank">https://apps.apple.com/us/app/wim-hof-method/id890471578</a></p><p> <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=nl.deckeron.apps.innerfire&hl=cs" target="_blank">https://play.google.com/store/apps/details?id=nl.deckeron.apps.innerfire&hl=cs</a><br></p><p>Chcete-li se dozvědět více, mohu vám doporučit videa přímo na kanálu Wima Hofa, která vám samotnou metodu přiblíží. </p><p> <a href="https://www.youtube.com/user/wimhof1" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/otuzovani/video.jpg" alt="video.jpg" /></a> zdroj: <a href="https://www.wimhofmethod.com/iceman-wim-hof">https://www.wimhofmethod.com/</a></p><p> <i>Kateřina Mazánková<br></i></p><p> <br> </p>hobby;#
První Comic Con v Praze byl famózní zážitekhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Comic-Con.aspxPrvní Comic Con v Praze byl famózní zážitek<p>​Festivaly popkultury, známé jako „cony", se po celém světě těší obrovské oblibě již od 70. let minulého století. Fanoušci komiksů, her, fantasy, sci-fi, seriálů a podobné zábavy se sejdou na několik dní na jednom místě a užívají si bohatý program, kde nechybí besedy a podpisové akce s hvězdami jejich oblíbených filmů a seriálů, soutěže, představování novinek, přednášky, herní zóna a další aktivity. I v Čechách se koná mnoho conů již od devadesátých let a letošek je v tomto směru unikátní, protože se tu poprvé konala opravdu velká reprezentativně pojatá akce mezinárodního formátu, český Comic Con. A měla obrovský úspěch, neboť ji za tři dny navštívilo 23 tisíc návštěvníků.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Comic-Con/cc-130340.jpg" alt="comic con praha" /> <br> </p><p></p><p>Svátek zábavy se konal od pátku 6. února do neděle 8. února v prostorách multifunkčního O2 Universa v Libni. Hlavním tahákem akce byl herec Ron Perlman, představitel filmového Hellboye. Zavítali sem však i další herci, které můžete znát, pokud aspoň trochu sledujete popkulturu: například Danny John-Jules, známý jako Kocour z britského seriálu Červený trpaslík, nebo Vladimír Furdík alias Noční král ze seriálu Hra o trůny. Besedy se zahraničními herci byly vedeny v angličtině a do sluchátek jste si k tomu mohli pustit simultánní překlad. Přednáškové sály s hvězdami byly nabité k prasknutí. Toto bylo zahrnuté v ceně základního vstupného na akci, za příplatek jste se pak mohli s celebritami vyfotit, případně si nechat od nich něco podepsat.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Comic-Con/cc-130042.jpg" alt="" /> <br> </p><p>To ale nebylo zdaleka všechno. Na takové akci se dokážete zabavit celé dny, i když vás celebrity nelákají. V pátek vše slavnostně zahajoval koncert Pražského filmového orchestru. Po celý festival jely linie přednášek a workshopů o všem možném od „Harry Potter od A do Z" přes „Nakresli si vlastní rodokmen" po „Hororový kvíz". Slintali jsme nad výstavou obřích Star Wars modelů. Na své si přišli fanoušci cosplay neboli kostýmů postav z fantasy či sci-fi příběhů: mnozí fanoušci dorazili na festival v kostýmech, byla pro ně připravená i soutěž, setkání se známými cosplayery a přednášky. Velká herní sekce nabídla hry na PC a konzolích včetně retro herny s arkádovými automaty a stanovišť s pohybovými hrami a virtuální realitou. Nechyběla ani deskoherna. Součástí conů bývá vždy také nákupní zóna, kde pořídíte cokoli fanouškovsky tématického od figurek superhrdinů přes hrnečky s logy vašich oblíbených seriálů po středověké kostýmy. Tady jsme si pěkně provětrali peněženky, protože z tak parádní akce je přece potřeba přivézt si domů suvenýr.</p><p>Sečteno a podtrženo, Comic Con byl nezapomenutelný zážitek a určitě se na něj za rok vypravíme zas.<br></p><p> <i>Martina Magdová</i><br></p>hobby;#