Create IT Blog - hobby

 

 

Clever Ballet Academyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/baletni-akademie.aspxClever Ballet Academy<p>Vědecké výzkumy z posledních let ukazují, že balet dokáže přinášet nejen radost, celkové uklidnění, ale udržet i fyzickou kondici vedoucí k celkovému vyššímu sebevědomí. Naše lekce jsou vhodné pro všechny příznivce tohoto​ krásného druhu tance, kteří dosud neměli přiležitost si ho vyzkoušet.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/ballet-academy-2021_letak.png" alt="ballet academy" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p></p><p>Váháte? Přečtěte si příběhy kolegů, kterým naše baletní akademie změnila život!<br></p><h2> Rober​t</h2><p> Po absolvování baletního kursu jsem během několika večerů nacvičil známý balet <em>Pták Ohnivák</em>, jako překvapení k výročí seznámení s mojí partnerkou. Výkon v sólo choreografii si partnerka natolik oblíbila, že ho musím opakovat několikrát týdně. </p><h2> Ema​<br></h2><p> Při mém sedavém zaměstnání jsem kurs uvítala a brala ho jako impuls ke snížení váhy. Bohatě ilustrovaná kniha <em>Balet pro samouky </em>se stala mojí druhou biblí, a navíc jsem si poprvé v životě odůvodnila nákup vysněného přiléhavého trikotu. </p><h2>​​​​Den​is</h2><p> Kurs mi změnil život, doslova teď tančím životem. Každou chvilku se přistihnu v nějaké baletní póze. Mezi kolegy vývojáři ve společném open space to občas budí údiv, ale co by člověk neudělal pro zajímavou fotku na Instagramu.​<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/baletni%20akademie-4939-2.jpg" alt="baletni akademie-4939-2.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​<br></p><h2> Vla​​sta</h2><p> Doposud jsem preferovala spíš silové sporty - posilování, crossfit a zvlášť šerm historickými zbraněmi mě doposud zcela naplňovaly. Kolegyně Šárka mě přesvědčila k návštěvě Baletní Akademie, a díky ní se mi v sobě podařilo najít něhu, smyslnost, lehkost, a dokonce i nový pohled na mužskou část populace. </p><h2> ​Adam a Ev​a</h2><p> Baletní Akademie dodala našemu vztahu nový svěží vítr. V nelehkých časech zvýšené domácí izolace jsme si už občas trochu lezli na nervy, ale tanec nám​ ukázal cestu, jak se společně zabavit, udělat něco pro své zdraví a cítit se doslova jako v Ráji.<br></p><div> ​<br> </div> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/baletni-akademie/baletni%20akademie-4956-2.jpg" alt="baletni akademie-4956-2.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​<br><br>hobby;#vzdělávání;#
Jak vytvořit klon Flappy Bird ve vizuálním jazyku Bolt v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/flappy-bird.aspxJak vytvořit klon Flappy Bird ve vizuálním jazyku Bolt v Unity<p>​​Dva nejdominantnější herní enginy na trhu jsou Unity a Unreal Engine 4. UE4 používá kromě klasického programování i systém grafického programování přes tzv. blueprinty. V Unity tato možnost oficiálně dlouho chyběla, až do minulého roku, kdy se tvůrci rozhodli do všech verzí Unity přidat systém grafického programování Bolt. V tomto článku se podíváme na základní funkcionalitu Boltu a vytvoříme s jeho pomocí klon legendárně úspěšné hry <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YHH2101OFfI" style="text-decoration:underline;">Flappy Bird</a>. Pokud jste chtěli zkusit herní vývoj, ale programování vás doteď děsilo, Bolt může být snadný způsob jak začít!<br></p><p>Konečným produktem tohoto tutoriálu bude klon hry Flappy Bird s replikou původního ovládání létání a generátor překážek. Překážky se budou donekonečna generovat vpravo mimo obrazovku a budou putovat doleva a tvořit tak iluzi pohybu herní postavy doprava (tedy stejná metoda, kterou používá původní Flappy Bird a další hry typu infinite-scroller). Dejme se do toho!</p><h1>Instalace Boltu<br></h1><p>Nejprve vytvoříme nový 2D projekt v Unity 2020 a nainstalujeme Bolt (<a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Návod jak vytvořit nový projekt a importovat balík z Unity Asset Store naleznete v prvním dílu seriálu o herním vývoji v Unity (<a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Typ nového projektu zvolíme 2D. Po importu Boltu z Asset Store ho v Unity stáhneme přes <em>Package Manager -> My Assets -> Download</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/package%20manager.png" alt="package manager.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>A nainstalujeme přes <em>Tool -> Install Bolt</em>. Pak stačí následovat Setup wizard<br></p><p>(<em>Next -> programmer naming -> next -> generate</em>).<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/install%20bolt.png" alt="install bolt.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:65px;" /> <br> </p><h1>Herní charakter - Alien​</h1><p>Jako hlavní herní charakter vytvoříme malého Aliena. Klepneme do okna hierarchie a vybereme <em>2D Object -> Sprite</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/2Dobjectsprite.png" alt="2Dobjectsprite.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:175px;" /><br></p><p>Nový objekt přejmenujeme na <em>Alien</em></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/alien.png" alt="alien.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:88px;" /><br></p><p>V sekci <em>Sprite Renderer</em> pak zvolíme Sprite <em>shipGreen_manned</em> (dostupné v mém github repozitáři, odkaz v závěru). Další zajímavé grafické podklady můžete najít na <a href="https://kenney.nl/" style="text-decoration:underline;">kenney.nl</a>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/shipgreen.png" alt="shipgreen.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Přes<em> </em>tlačítko <em>Add Component</em> přidáme alienovi <em>Polygon Collider 2D. </em>Tím později zajistíme přesnou detekci kolizí s překážkami. A přidejme mu také komponentu<em> RigidBody2D </em>pro emulaci gravitace. Změníme parametry <em>Mass </em>a<em> Drag</em> na 0.1 a 1 aby se pohyb více podobal Flappy Birdovi.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/rigidbody.png" alt="rigidbody.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>A pomocí šipek pro pohyb na ose posuneme objekt ve scéně doleva.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/dileva.png" alt="dileva.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Dále přidáme hlavní komponentu, <em>Flow Machine</em>, s logikou pro ovládání herního charakteru.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/flowmachine.png" alt="flowmachine.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:113px;" /><br></p><p>A změníme <em>Source</em> na <em>Embed</em>. Pojmenujeme jako <em>Alien</em> a přidáme popis.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/sourceTOembed.png" alt="sourceTOembed.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Po kliknutí na na tlačítko <em>Edit graph</em> se zobrazí grafické rozhraní, ve kterém se chováme podobně jako při reálném programování. Graf drží metody <em>Start </em>a <em>Update</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/startaupdate.png" alt="startaupdate.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p>Nové funkce se přidávají přes výstupní šipku nebo kliknutí do prázdna. Tažením výstupní šipky se načte dialog pro vyhledání existujících metod. Najdeme tedy metodu pro vstup z klávesnice (<em>Input.GetKeyDown</em>), abychom mohli ovládat herní charakter.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/input-key-down.png" alt="input-key-down.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:159px;" /> <br></p><p>Létat budeme např. pomocí klávesy Space. Jako parametr <em>key</em> tedy zvolíme <em>Space</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/space.png" alt="space.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:128px;" /> <br> </p><p>Pokračujeme přes <em>Control -> Branch</em> (ekvivalent podmínky if).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/control-branch.png" alt="control-branch.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:190px;" /><br></p><p>Dále potřebujeme získat referenci na <em>RigidBody2D </em>komponentu:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/rigidbody2D.png" alt="rigidbody2D.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Vybereme <em>RigidBody2D</em> jako parametr <em>type</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/type.png" alt="type.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:147px;" /><br></p><p>A přidáme kinetický impuls přes funkci <em>RigidBody2D.AddForce</em>, který bude emulovat pohyb Flappy Birda.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/addforce.png" alt="addforce.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Chceme, aby Alien "​poskakoval" nahoru, takže změníme souřadnici <em>y</em> vektoru <em>force</em> na 1 a <em>mode</em> přepneme na <em>Impulse</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/impulse.png" alt="impulse.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:144px;" /><br></p><p>Celá logika pak vypadá takto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/cela%20logika.png" alt="cela logika.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Když teď spustíme hru, můžeme aliena ovládat mezerníkem.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/mezernikem.gif" alt="mezernikem.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p> </p><h1>Překážky</h1><p>Stejně jako pro Aliena vytvoříme nový <em>Sprite </em>přes menu <em>2D object -> Sprite </em>a pojmenujeme ho <em>Obstacle</em>. Ve <em>Sprite Renderer </em>nastavíme sprite <em>elementMetal055 </em>(také dostupný v mém repozitáři níže).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/elementmetal55.png" alt="elementmetal55.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>A přidáme <em>Box Collider 2D</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/boxcollider2D.png" alt="boxcollider2D.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /> <br> </p><p>Pomocí <em>Rect </em>nástroje pak změníme rozměr překážky, aby víc odpovídal předloze ve Flappy Bird. Překážku posuneme mimo viditelnou plochu.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/prekazkamimoplochu.png" alt="prekazkamimoplochu.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/prekazkamimoplochu2.png" alt="prekazkamimoplochu2.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Teď vytvoříme prázdný "​rodičovský" objekt, který pojmenujeme <em>ObstacleHolder</em> a asociujeme s ním předešlé 2 <em>Obstacle</em> objekty, a to jejich označením a přetažením nad <em>ObstacleHolder</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacleholder.png" alt="obstacleholder.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:200px;height:96px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacleholder2.png" alt="obstacleholder2.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /> <br> </p><p>Musíme také vytvořit tzv. <em>prefab </em>z objektu <em>ObstacleHolder</em>. Stačí vzít <em>ObstacleHolder</em> a přetáhnout do okna <em>Assets</em>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/obstacletoassets.png" alt="obstacletoassets.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Tak budeme schopni tvořit instance stejného objektu ze skriptu generátoru, který bude na objekt držet referenci. Původní <em>ObstacleHolder </em>objekt můžeme ze scény smazat, budeme používat už jenom jeho <em>prefab</em>.</p><h1>Generátor překážek</h1><p>Vytvořme prázdný objekt (<em>Create Empty</em>), který bude sloužit jako generátor překážek. Pojmenujme ho <em>Generator</em>. Přidáme mu novou komponentu <em>Flow Machine </em>a stejným způsobem jako u Aliena a otevřeme editor grafu.<br></p><p>V levém podokně editoru grafu vytvoříme novou proměnnou typu <em>GameObject</em>, která bude držet referenci na prefab s objektem <em>ObstacleHolder</em>. Ten přetáhneme do parametru <em>Value</em> z okna <em>Assets</em> (lze vidět na vlevo dole na obrázku zobrazeném níže).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/gameobject.png" alt="gameobject.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /><br></p><p>Přes menu editoru přidáme nový uzel grafu, a totiž <em>Timer</em>. Ten bude zodpovědný za pravidelné generování nových překážek. Timer začne počítat při vytvoření generátoru, proto ho budeme volat z metody <em>Start</em>. Trvání nastavíme na 4 sekundy.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/start.png" alt="start.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /><br></p><p>Každou instanci překážky budeme generovat s náhodným posunutím na ose <em>y</em>. Použijeme funkci <em>Random.Range</em>, která bude generovat náhodné číslo od 0.2 do 0.7 (otestoval jsem, že tyto hodnoty jsou nejlepší pro běžná rozlišení obrazovky).</p><p>Hodnotu pak předáme jako parametr do uzlu <em>Vector3</em>, kde ještě upravíme souřadnici x na hodnotu 1.4 (tzn. bude 40 % za "koncem" obrazovky).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/vector3.png" alt="vector3.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:300px;" /><br></p> ​​ <p>Tento <em>Vector3</em> předáme do funkce <em>ViewportToWorldPoint</em>, která přeloží námi zadané hodnoty na souřadnice na obrazovce. Jako parametr zvolíme hlavní kameru - <em>Main Camera</em>.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/maincamera.png" alt="maincamera.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;" /></p><p> <br> </p><p>Na takto vypočtené pozici už můžeme vygenerovat překážku. K tomu využijeme funkci <em>Instantiate</em>. Předáme jí dříve vytvořenou proměnnou <em>obstacle</em> s referencí na <em>ObstacleHolder </em>(funkce <em>Get Variable -> Graph -> zvolit obstacle</em>), vypočítanou pozici a nakonec rotaci (<em>get Quaternion identity</em>).</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/quaternion.png" alt="quaternion.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:382px;" /></p><p>Teď už jen přidáme nové instanci objektu <em>Rigidbody2D</em>, nastavíme ho na kinematický typ (<em>set RigidBody2D.bodyType</em>) a rychlost na ose x nastavíme na -2 (<em>set RigidBody2D.velocity</em>). Tím zajistíme posun překážek doleva.<br></p><p>Nakonec vše napojíme na metodu <em>Destroy</em>, která bude instanci překážky automaticky ničit po 20 sekundách - tedy když bude už dávno mimo dohled. Jako parametr musíme vzít objekt překážky vytvořený několik uzlů zpět ve funkci <em>Instantiate</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/instantiate.png" alt="instantiate.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> </p><p>Posledním krokem je napojení proudu zpět na <em>Timer </em>(časovač), aby se celý cyklus spustil znovu.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/timer.png" alt="timer.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/timer2.gif" alt="timer2.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p>Pro úplnost můžeme přidat detekci kolize hráče s překážkou. Pokud se tak stane, celá scéna se načte znovu (prakticky se restartuje hra).<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/kolize.png" alt="kolize.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Tím máme hotovo!<br><br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/flappy-bird/hotovo.gif" alt="hotovo.gif" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​ <p>Pokud jste si tento návod užili, můžete zkusit i moje další články na téma herního vývoje zde na portálu. Odkaz na první díl je výše v textu. Celý tento projekt jsem zveřejnil na svém githubu (<a href="https://github.com/janjilecek/flappy_bird_clone_in_unity_bolt/tree/master" style="text-decoration:underline;">odkaz</a>). Na shledanou u dalšího článku!<br></p><p>​<br></p><p> <i>Jan Jileček<br></i></p><p>​<br></p>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Otužování: Jak s ním začít a chlad si zamilovat https://www.create-it.cz/Blog/Stranky/jak-zacit-s-otuzovanim.aspxOtužování: Jak s ním začít a chlad si zamilovat <p>​​Otužování se stalo v covidové době skoro až národním sportem. Všechny sociální sítě i weby jsou zaplavené fotkami nadšených otužilců, kteří se v kuliších vrhají do vody mezi ledové kry, nebo si dokonce díru do ledu sami vysekají. Bez pochyby otužilce poznáte tak, že na břehu vody nechá pantofle, jeho kůže je rudá chladem a má o dost méně vrstev oblečení než všichni ostatní (nebo nemá dokonce žádnou). Začít s otužováním ale znamená individuální, postupnou a někdy i dlouhou cestu, která rozhodně nezačíná skokem mezi kusy plavajícího ledu.<br></p><p>O tom, jak a proč jsem se oddala chladu já, jsem vám již popsala <a href="/Blog/Stranky/otuzovani.aspx" target="_blank"> <span style="color:#a200ff;">zde</span></a>. Nyní vám popíšu svoji cestu a sepíšu pár rad a kroků, jak i teplomilný člověk může najít zalíbení v chladu.</p><p>Důležité však je zmínit, že v otužování je vše opravdu velmi individuální, neexistuje žádný jednotný návod, postup nebo způsob. Je třeba poslouchat své tělo, nehnat se za rekordy, nepřekonávat svoje ego, ani někoho trumfovat. Já osobně se vyvaruji i počítání času, odmítám časové "challenge" a vnímám při každém otužování svoje pocity, protože některý den tělo vydrží víc, některý míň.<br></p><p>Jak jsem si k chladu našla cestu já aneb ne-univerzální postup pro milovníky tepla, aby jim nezamrznul úsměv ve tváři: </p><p></p><h2>​​​​1.     Otevřené okno při spánku nebo při cvičení</h2><p></p><p>Otužování nemusí začít hned vodou. Dobrým začátkem kromě spánku u otevřeného okna je také cvičení na chladnějším vzduchu v řádech několika minut. Taková ranní pětiminutová rozcvička u otevřeného okna vás skvěle nakopne do celého dne. (To mohu za sebe potvrdit, mimochodem denně cvičím s Office Fitness.)</p><h2>2.     Méně vrs​​tev oblečení</h2><p>Pokud půjdete vynést koš se smetím, na nákup do nedalekého obchodu či na krátkou procházku se psem, doporučuje se začátečníkům vzít si o vrstvu oblečení méně. Já k tomu vždy nasadím svižnější tempo a tělo se doopravdy zahřeje samo.</p><h2>3.     Studená sprch​​a</h2><p>Záměrně píšu „studená“ nikoliv „ledová“, protože na začátek je opravdu dobré snižovat teplotu spíše od vlažné vody po studenou, tedy neotáčet kohoutek ve sprše ihned naplno doprava. Obecně se doporučuje začít od nohou po kolena a rukou po lokty a postupovat se studenou vodou nahoru směrem k srdci. Díky průtoku krve z končetin do centra těla a také nervové soustavě bude mít tělo nadneseně pocit, že se otužuje celé.</p><p>Cílem je ale užít si ten pocit z chladu - pokud se vám tedy budou zatínat zuby nebo se nebudete moci uvolnit, je nutné zvolnit a ubrat chladovou zátěž. Já osobně jsem začala opravdu pomalu a v řádech vteřin ve vlažné a později studené vodě. Důležitá je hlavně pravidelnost, ale pokud máte den, kdy se vám kohoutek otáčet nechce, nenuťte se do toho, ať si ze studené vody neuděláte nesnesitelnou povinnost.</p><p>Jestli jste milovníkem horké sprchy (jako já), klidně se sprchujte celou dobu v teplé vodě a otužování nechte až na závěr. Je ale možné střídat v krátkých intervalech (cca po 20 vteřinách) teplou a studenou vodu, přičemž vždy na závěr dejte vodu studenou.</p><p>Jakmile vypnete vodu, nebalte se hned do ručníku, ale nechte tělo, aby se zahřálo přirozeně. Já osobně chodím do menšího podřepu nebo si lehce zatancuji. <br></p><h2>4.     Kostka ​​ledu</h2><p>Pokud vám studená voda stačit nebude a budete se chtít posunout dál, je ideální čas začít s ledovým otužováním. Protože se nic nemá přehánět, doporučuji začít kostkou ledu, a tou přejíždět přes místa, kde se vyskytuje tzv. hnědý tuk, tedy v oblasti ramen, trapézových svalů, hrudníku, krku a rukou. Jedná se o metabolicky aktivní tkáně, které nám pomáhají hubnout. Díky hnědému tuku si tělo dokáže samo vytvořit teplo a při jeho aktivaci právě studenou vodou dochází ke zvýšení energetického výdeje, tudíž dojde ke spálení většího počtu kalorií. (Takže se studenou sprchou vlastně i hubne, není to skvělé?)<br></p><h2>5.     Kyblík s ledem a​​​ vodou</h2><p>Stejně jako se studenou vodou je dobré začínat u končetin, vyšším levelem je kýbl s ledem a vodou, do kterého si postupně budete namáčet nohy po kolena a ruce po lokty. Efekt je stejný jako u studené vody, krev v těle cirkuluje, a tak bude mít tělo přeneseně pocit, že se otužuje celé.</p><h2>6.     Ledová spr​cha</h2><p>Dalším krokem v otužování je ledová sprcha. Konkrétně postup následující: otočení kohoutku úplně doprava, potom pár vteřin, kdy víte, že přijde opravdu hodně studená voda (během nich se občas i proklínám), první vteřiny ledové vody a pak už jen uvolnění a příjemný pocit, který vám vyšle tělo. Nebojte se žádného šoku, pokud se budete celou sprchu podvědomě připravovat na otužování, mozek bude vysílat signály tělu, co přijde, a ledová sprcha vám nemůže uškodit.</p><h2>7.     Otužování ve​ vodě venku</h2><p>Samotným vrchol​em je otužování v zimních měsících v tekoucí či stojaté vodě venku. Dnes není problém najít v téměř každém městě partu otužilců, kteří se do vody vrhají pravidelně. Důležité je ale nenechat se jimi strhnout. Nechtějte lámat rekordy jako ti, kteří se tomu věnují déle.</p><p>Před každým otužováním v ledové vodě venku je dobré tělo rozcvičit, do vody jít dle vlastního tempa (když se necítíte na potopení celého těla, není to vůbec špatně, příště to třeba půjde lépe) a pořádně dýchat. Když cítíte, že vám to stačí, tak je dobré z vody vylézt, opět se trošku rozhýbat (v tuto chvíli se vám kůže krásně zabarví do červena), pak se svižně osušit a obléknout se. Rozhodně nebuďte v ledové vodě déle než 20 minut.</p><p>Pokud chcete otužování spojit i s Wim Hofovou metodou, která kromě ledových koupelí zahrnuje také dechová cvičení a meditaci, přečtete si můj již zmiňovaný článek.</p><h4> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/jak-zacit-s-otuzovanim/otuzovani.JPG" alt="otuzovani.JPG" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​I venku můžete​​ s otužováním začít postupně, stačí do vody potápět nejdříve kotníky, později i lýtka.</h4><h2>​Několik rad pro všechny budoucí i stávající otuž​ilce:<br></h2><ul><li>Do ledové vody venku nikdy nechoďte sami, vemte si s sebou parťáka, který na vás případně dohlédne (i když otužování není nebezpečné, nikdy nevíte, co se může stát).<br></li><li>Otužujte se pouze pokud se cítíte zdrávi a fit.<br></li><li>Nespěchejte, nepoměřujte se s ostatními, nedělejte to kvůli fotkám na Instagram (těch už je tam dost), jen si to všechno užívejte.<br></li><li>Neberte chlad jako svého nepřítele, ale jako svého průvodce a pomocníka k lepší imunitě i psychickému rozpoložení.<br></li><li>Snažte se v otužování najít pravidelnost, ale když se vám nebude chtít, neberte to jako selhání.<br></li><li>Nelekejte se, pokud při otužování budete mít najednou větší pocit hladu, je to naprosto normální, protože se vám zrychlí metabolismus.<br></li></ul><p>Na závěr bych chtěla všem, kdo se do otužování pustí, popřát hlavně pevnou vůli, protože o tu vlastně jde, a mnoho příjemných pocitů při oddávání se chladu.</p><p>Pamatujte, že není důležité, „kdo vydrží víc“ a že není první v cíli ten, který nejrychleji vystartuje, ale ten, který je připravený. Proto „nepřepalte“ start.<br></p><p>A na závěr přidávám svoji fotku z jednoho z večerních otužování v jezírku.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/jak-zacit-s-otuzovanim/otuzovani-v-jezirku.jpg" alt="otuzovani-v-jezirku.jpg" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /> <br> </p><p><i> Kateřina Mazánková<br></i></p><p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image003.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" />​</p><p> <br> </p>hobby;#
Kávový slovníčekhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/druhy-kavy.aspxKávový slovníček​<span style="text-align:justify;">​​​​​Ráno bez šálku oblíbené kávy je pro mnohé stejně krutý počin jako za necovidových časů​ cesta do práce bez sluchátek, díky kterým je ona tlupa lidí najednou alespoň o něco snesitelnější. A kombinace obou případů? To už je člověk nebezpečný svému okolí. Ale zpět k onomu zázračnému nápoji. Každý má svoji oblíbenou kavárnu nebo kávovar, jenž by si v případě volby tří věcí vzal s sebou na pustý ostrov. Ať už u kavárenského výdejového okénka váháte, jaké zaklínadlo vyslovit pro získání toho správného povzbuzujícího nápoje pro daný den, nebo vždy říkáte stejné heslo, není na škodu zjistit, co přesně jednotlivá kódová jména označují.</span><h2> Espresso a ristret​​to</h2><p>Espresso lze považovat za nejznámější a pro mnohé nejoblíbenější druh kávy. Připravuje se ze 7 g kávy, která se pod tlakem okolo 9 barů extrahuje přibližně 25-30 vteřin. Důležitá je teplota vody, nepřesahující 90 stupňů. Výsledkem je emulze o objemu 30 ml, u které můžete rozeznat hořké až kouřové tóny. Oproti tomu ristretto, oblíbené především v Itálii, je obsahově menší (přibližně 20 ml) avšak připravované ze stejné dávky kávy jako espresso. Délka extrakce se v definici uvádí 18 vteřin. Je specifické svojí hustou olejovitou strukturou. Pokud se rozhodujete mezi těmito druhy kávy a kromě chuťového potěšení hledáte porci kofeinu, která vás nakopne, sáhněte raději po první variantě. Kofein se začíná vyplavovat až po delší době, a proto jej espresso obsahuje více. Mimochodem, pokud se vám i espresso zdá hořké, zkuste si objednat prodloužené espresso, neboli lungo. Je v něm dvakrát víc vody než v espressu a chuť se tak zjemní a rozvine.</p><h2> Cappuccino a latt​​​e</h2><p>Ti, kteří upřednostňují kávy obsahově větší, si u těchto variant přijdou na své. Cappuccino je se svým objemem 150 - 180 ml velikostně řazeno mezi střední kávy. Nápoj se skládá z <em>1/3</em> espressa, <em>1/3</em> horkého mléka a z <em>1/3</em> našlehané mléčné pěny. Výška pěny by se měla pohybovat okolo 1-2 cm a neměla by tvořit „kopec“. To je charakteristické pro přešlehání a v mnoha případech došlo také k spálení mléka. Zkušenější baristé umějí při nalévání mléka a pěny do nápoje vykouzlit technikou latte art různé obrázky. S l​atte se posouváme k ještě k více mléčnému obsahu, který je obsahově mezi 280 ml až 330 ml. Základem je opět espresso, které se nalévá do šálku s napěněným mlékem. Pokud je správně připraveno a barista vyčká, než se oddělí mléko od pěny, je výsledkem třívrstvý nápoj obsahující více mléka než cappuccino s vrstvou mikropěny na povrchu.</p><h2> America​​​no</h2><p>Kdo by neznal charakteristické záběry z amerických seriálů, kdy hlavní protagonisté sedí v restauraci a servírka jim doleje plný hrnek kávy z konvice. I když tak typické pro USA, toto není ten typ kávy, o kterém se budeme bavit! Jedná se totiž o obyčejnou překapávanou kávu.</p><p>Americano jako takové vzniklo za druhé světové války, kdy v Evropě válčili vojáci z USA. Ti byli zvyklí na svůj každodenní rituál, tedy pořádný šálek kávy. Místní malé espresso jim tedy nebylo moc při chuti, a proto jej začali ředit horkou vodou. Tento způsob se dochoval dodnes. Pokud si tedy objednáte americano, je několik variant, co můžete od baristy dostat. V prvním případě vám jej donese namíchané, tj. ve větším šálku kde je espresso zalité horkou vodou v poměru 1:5. Druhá varianta, která bývá na vyžádání a méně častější je ta, že obdržíte espresso ve větším šálku a horkou vodu zvlášť. Samotný poměr si zvolíte sami dle toho, jak to máte sami rádi. Poslední případ, který je mnohdy označován nesprávně jako chybný, je Long black. Je to přímá příprava espressa do horké vody. Americano při tom však přijde o větší část cremy.</p><h2> Flat whi​​​te</h2><p>Jednou skupinou milovaná, druhou nepochopená varianta kávy. V současnosti se označuje pravděpodobně za nejvíce „hipster kávu“ tohoto období (sám bych ale tento titul přenechal jiné, ale o tom třeba příště). Nápoj překvapivě nepochází z původní italské kávové kultury, nýbrž dle některých z Austrálie či možná z Nového Zélandu. A aby to nebylo tak jednoduché, Ian Bersten (zakladatel Sydney's Belaroma Coffee) dokonce tvrdí, že pochází z Anglie 50. let. Jak to, tak bývá, ukončení sporu o jeho vzniku se v dohledné době neplánuje :). Co je však o poznání jednodušší, je důvod, proč se k tomuto nápoji uchylují i vyznavači silnější kávy. Flat white je sice velmi podobné cappuccinu, ale je zde několik rozdílů. Prvním z nich je větší množství samotné kávy. Obsahuje vlastně doppio (dvojité espresso) zalité přibližně 120 ml horkého našlehaného mléka. Jedná se tak o variantu pro milovníky silné kávy snoubící se s pořádnou dávkou mikropěny až po okraj.<br></p><h2>Dom​ácí káv​a</h2><p>Teď v době covidové ovšem může být oříšek dostat se ke kvalitní kávě. Nechcete-li rozpustnou a klasický český "turek" vás také neuspokojí, můžete se inspirovat <a href="/Blog/Stranky/priprava-kavy.aspx">v článku mého kolegy</a>, nebo jít cestou vlastního kávovaru a svůj oblíbený nápoj si vychutnat třeba v pyžamu.</p><p>Pokud se chcete pustit do přípravy těchto typů kávy ve vlastní kuchyni, je dobré kupovat domácí kávovar s rozvahou. Především u mléčných káv doporučuji zvolit přístroj s funkcí šlehání mléka. Záleží však také na tom, kolik peněz chcete na budoucí kávový oltář věnovat. Nejpraktičtější, ale také nejdražší typy dokáží připravit například latte na jedno kliknutí (následně stačí další kliknutí na dotykovém displayi a dojde k pročištění celé soustavy).</p><p>Jste-li fanouškem americana a cappuccino či latte není vaše gusto, postačí vám ve většině případech levnější typ kávovaru. Doporučuji ale zainvestovat alespoň do pákového přístroje, než pár korun uskrblit a ředit kapslové espresso horkou vodou. Nakonec totiž můžete zjistit, že to není úplně stejné jako to, co vám nosí ve vaší oblíbené kavárně. Čemu však zabránit nedokážete, je nutnost čištění kávovaru po každé připravené kávě. Zde to za vás žádné kouzelné tlačítko neudělá.</p><p>Osobně jsem skřivan s malou kuchyní, tak si téměř denně pro svoji oblíbenou kávu zajedu. A mohu testovat i méně známé vychytávky, například espresso tonic - a přesně do takovýchto vod mám v úmyslu zamířit v příštím článku.​</p><p><i>Vladimír Křížek<br></i><br></p><p> <br> </p>hobby;#
5 hackerských snímků, které by měl každý programátor viděthttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/hackerske-filmy.aspx5 hackerských snímků, které by měl každý programátor vidět<p>​​Naprostá většina moderních filmů a seriálů vyobrazuje proces hackování systémů nerealisticky a směšně. Hackování nikdy neprobíhá za doprovodu blikajících 3D struktur a exploitace systému zabírá někdy i týdny, ne sekundy, jak tomu je např. v <a href="https://www.csfd.cz/film/69651-kriminalka-miami/prehled/" target="_blank">Kriminálce Miami</a>. Je tu však několik filmů a seriálů, které zachycují hacking vesměs věrně. Konečně tedy využiji svůj inženýrský titul z Bezpečnosti informačních systémů i pro zábavu a zrecenzuji zde provedení a realističnost několika dobrých hackerských filmů.</p><h2>Who Am I - No System Is Safe (2014)</h2><p>Realističnost hackování: 8/10<br><a href="https://www.csfd.cz/film/387030-who-am-i-zadny-system-neni-bezpecny/komentare/">ČSFD hodnocení:</a>  81%</p><p> <em>Who am I - žádný systém není bezpečný</em> je německý film o introvertním hackerovi Benjaminovi, který začínal hackováním lékáren, aby si mohl zajistit ritalin (amfetamin). Po malém protiprávním​ incidentu dostane nucené veřejné práce, kde se seznámí s charismatickým Maxem, sociálním hackerem, a spolu s dalšími specialisty založí skupinu CLAY. Benjamin také usiluje o studentku Marii, jeho dlouholetou tajnou lásku. Skupina CLAY podniká čím dál odvážnější hacky, jako fyzické vloupání do BND, Spolkové zpravodajské služby, nebo vniknutí na sraz neonacistů, kde způsobí poprask podstrčením videa zesměšnujícího Adolfa.</p><p>Jako správná hackerská skupina jsou motivovaní hlavně statusem, a proto se snaží prosadit na darknetu. Komunikace skupin na darknetu je ve filmu vyobrazena fyzicky, mluví spolu anonymizovaní/maskování lidé v podzemním metru, kam má přístup jen omezená sorta lidí. S postupem času se o skupinu začne zajímat Europol a umístí CLAY mezi celosvětové hledané. O napětí je pak postaráno. Film má také velice zajímavou dějovou linku o mentálním zdraví.</p><p>Hackerské scény a použité metody jsou realistické, kromě první, která je hodně nadsazená a “fancy" pro upoutání pozornosti diváka (použije reálně používaný program <em>nmap</em> spolu s backdoor scannerem aby se dostal do místní elektrické rozvodny a vypnul přívod elektřiny na ulici. Je to jeho vstupní test do skupiny a celé provedení hacku za použití assembleru (...) mu trvá jen přibližně minutu. Během procesu mu na obrazovce blikají okna jako v <a href="https://www.csfd.cz/film/69651-kriminalka-miami/prehled/">CSI:​​ Miami​</a>, to je ale opravdu jediný neduh filmu. Zbylé scény jsou reálně provedené.</p><p>Film má skvělý elektronický soundtrack přesně sedící na hackerskou a drogovou subkulturu​ s interprety jako Boys Noize nebo Chemical brothers. Je to prostě zatracená pecka, ale posuďte sami podle traileru: <br></p><h2> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5vnjheCqRIs" target="_blank"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/who-i-am.png" alt="who-i-am.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a></h2><h2>Mr. Robot (2015-2019)</h2><p>Realističnost hackování: 10/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/409508-mr-robot/580695-serie-4/komentare/">ČSFD hodnocení:</a> s01 - 87%, s02 - 81%, s03 - 91%, s04 - 94%​<br>Americký seriál, o kterém určitě většina zkušenějších programátorů slyšela. Pro široké publikum je však (bohužel?) skoro neznámý. Nevyhrál ani žádné ceny, ačkoliv je to podle mého názoru ten nejlepší, nejpropracovanější a nejemocionálnější seriál, který byl kdy natočen (lehce předčí Breaking Bad). Těmito charakteristikami je seriál jakousi metaforou hlavního hrdiny.<br></p><p>Elliot Alderson (Rami Malek) je osamělý bezpečnostní analytik pracující v Newyorské firmě Allsafe, který se po večerech mění v rebelského hackera. V první sérii má hlubokou paranoiu, která se ale ukáže jako oprávněná. Také bere morfium, aby ulevil svojí ochromující osamělosti a depresím z povrchní a sociálními sítěmi posedlé společnosti, kterou pohrdá.<br></p><p>Morfium kupuje od sousedky Shayly, se kterou občas spí. Elliot se připojuje do skupiny fsociety, do níž ho naverbuje její leader, zkušený hacker Mr. Robot. Skupina má revoluční plán, jakým svrhnout světový konglomerát E-corp, který ovládá vše, včetně ekonomiky. Fsociety chce distribuovaným ransomware útokem vyřadit všechny (i záložní) servery E-corpu a tak smazat všechny záznamy o světových dluzích. Aby se jim to povedlo, musí však spolupracovat s tajemnou čínskou skupinou Dark Army, kterou vede psychopatická a časem posedlá žena jménem Whiterose. Ta je schopná naprosto všeho, má svoje vlastní skryté motivy a k tomu celou armádu věrných vojáků, kteří se pro ni bez váhání obětují.<br></p><p>Seriál natočil režisér Sam Esmail, který chtěl v minulosti sám být hackerem, ale nevyšlo mu to. V seriálu vyžaduje naprostou přesnost, realističnost a detailnost hacků. Na základech 100% realističnosti stojí celý seriál. Vše, co v Mr. Robot vidíte, je příkaz od příkazu REÁLNĚ to, co se v praxi používá pro hacky. Všechny exploity, metody, technologie atp. byly konzultovány s předními bezpečnostními experty. Děsivější je ale to, že se tvůrcovy předpovědi začaly vyplňovat měsíce po zveřejnění seriálu (např. Cambridge Analytica skandál, Trumpova administrace, manipulace voleb, boj Číny a Ameriky o nadvládu nad kryptoměnami, regulace kryptoměn, používání Signal komunikátoru).<br></p><p>Seriál se také potýká s otázkou mentálního zdraví a léčbě traumat, ale způsobem, který snad nikdo jiný nezpracoval. Velká část lidí, které znám, se přestala dívat na seriál v druhé sérii, protože se zdánlivě nic moc nedělo a děj byl oproti první sérii skoro surrealistický. Vše má však svůj důvod a rozuzlení přijde už v 6. epizodě. Děj poté začne mít masivnější spád než první série. Třetí série je pak na ještě vyšší úrovni. Ke slovu se dostává Dark Army, která chodí přes mrtvoly. Konflikt mezi tajnými vůdci USA a Číny se stupňuje. Lidstvo čelí globální krizí.<br></p><p>Poslední čtvrtá série je pak na takové úrovni, že se jí stěží vyrovná Matrix (epizoda <em>407 Proxy Authentication Required</em> je v <a href="https://www.imdb.com/search/title/?title_type=tv_episode&num_votes=1000%2c&sort=user_rating%2cdesc">IMDB TOP 10 nejlepších TV epizod všech dob</a>). Každý díl je jako droga a vydržet týden mezi díly bylo v době originálního vysílání pro mě k nevydržení. Celá online komunita byla naprosto ponořená do děje a vymýšleli jsme teorie, co se ve spletitém příběhu může dít dál. Mělo to takovou sílu, že jsem často nemohl spát. Esmail celou dobu používá koncepty analytické psychologie, hlubokou symboliku a navíc v předposledním dílu naprosto zmátl celou komunitu a zasel do nás hlubokou paranoiu a jistou šílenost. Je to zkrátka pan režisér a mistr emocionální manipulace svých diváků. Dokonale dokáže svoje publikum dostat do emočního rozpoložení hlavního hrdiny.</p><p>​Nemohu zapomenout ani na naprosto famózní elektronický soundtrack od skladatele Mac Quayla. Je to jistý druh synthwave se zaměřením​ na digitálnost, morfovaný s Aphex Twinem. Seriál je dokonale zakončený a téměř všechny dějové linky jsou uzavřeny. Komunita Mr. Robota stále tvoří nostalgické memes, zachycující neopakovatelný pocit poslední série.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=p0flghBLUSE" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200.png" alt="pasted image 0.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p> <span style="color:#333333;font-family:farnham-web-medium, open-sans, sans-serif;font-size:1.46em;"><div><span style="color:#333333;font-family:farnham-web-medium, open-sans, sans-serif;font-size:1.46em;"><br></span></div>Matrix trilogie (1999)</span> <p>Realističnost hackování: 6/10 (většina je metaforická)</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/9499-matrix/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 90%<br></p><p>Tuto kultovní trilogii (brzy quadrilogie, čtvrtý díl je <a href="https://www.youtube.com/watch?v=j0Sk34phMKk">natáčen</a>!) o hackerovi Thomasu A. Andersonovi  známému jako Neo (jméno Elliot Alderson je referencí) nelze nezačlenit do seznamu hackerských filmů. Neo se cítí uvězněn ve svém životě v systému a snaží se najít cestu ven. Cítí, že je něco falešného na realitě okolo něj. Do jisté míry je film metaforou na pocity tvůrců a jejich uzavřenost v nesprávném těle - bratři Wachowští jsou teď již sestry Wachowské.</p><p>První díl neměl příliš hackerských scén, které by explicitně zobrazovaly příkazovou řádku. S tím přišel až druhý díl, kdy Trinity hackuje elektrickou síť (zase ta elektřina?) a používá k tomu nástroj pro skenování zranitelností v síti, <em>nmap</em> (zase ten nmap?).</p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0PxTAn4g20U" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200-2.png" alt="pasted image 0-2.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p><p>Ve třetím díle je vše metaforické a odehrává se zde poslední bitva mezi agentem Smithem a Neem, která symbolizuje boj mezi dvěma filozofickými koncepty determinismu a nedeterminismu (“Why, Mr. Anderson?! Why?! WHY DO YOU PERSIST?!" - “Because I choose to."). Smith je zde jen počítačový program s předdefinovanými pravidly a Neo je člověk se svobodnou vůlí (což některé fanouškovské teorie vyvracejí).<br></p><p>Matrix je hluboce symbolický již od prvního dílu. Věděli jste, že se jedná o analogii “Vyvoleného" s cestou Ježíše Krista nebo Buddhy? Princ Gautama Buddha nejprve žil v paláci svého otce a byl chráněn před vnějším světem. Pak se ale vydal mimo palác a zjistil, jaká je realita. Zjistil, že základním axiomem života je utrpení. Po 49 dnech meditace dosáhl Buddha osvícení. To je jeden aspekt Neovy cesty - věděl, že je něco falešného na jeho světě, probudil se do světa reálného (líhně lidí) a pak postupně dosáhl osvícení (<em>satori</em> a stav <em>samadhi</em>, který je v buddhistických textech spojován s nadpřirozenými schopnostmi <em>siddhi, </em>jako je např. levitace.) Analogicky na Ježíše, který vstal z mrtvých - Neo je zabit agentem Smithem a jen po svojí smrti a znovuzrození dosáhne pravého osvícení - pochopí podstatu reality a tím pádem ji dokáže ovládat vlastní myslí (zastavování kulek, létání/levitace a další nadpřirozené schopnosti.). Neo a Trinity tu při jeho znovurození mají prohozenou roli prince a princezny v Šípkové Růžence.</p><p>Z hlediska hackování a programování je zde skoro vše vyobrazeno metaforicky (konstruktor, void, cykly, overflow). Film se úctyhodně drží i dnes, jelikož je většina efektů praktická (v líhních lidí se Keanu Reeves opravdu musel koupat ve slizu a byl spláchnut trubkou; náraz vrtulníku do mrakodrapu je dělán na miniaturním modelu, ale s reálnými výbušninami C4 umístěnými v kruhu; legendární SWAT bojová scéna v přízemí sídla agentů měla také sloupy plné výbušnin a záběr se musel jednou opakovat, protože Keanu uklouzl; “Bullet time" efekt s vyhnutím kulce je dělán sérií fotoaparátů v kruhu).<br></p><p>V trilogii hraje dobová hudba od Rage Against The Machine a The Prodigy.</p><h2>Tron: Legacy (2010)</h2><p>Realističnost hackování: 6/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/245694-tron-legacy-3d/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 72%<br></p><p>Tohle je poněkud obskurnější hackerský film, který je na tom s metaforičností podobně jako Matrix. Většina děje se odehrává ve virtuálním apokalypticko-dystopickém světě. Když ale dojde na realističnost příkazů, tak ty jsou reálné naprosto, alespoň sémanticky. Hlavní hrdina Sam Flynn hledá svého otce, který ho v dětství náhle opustil. Teď je Sam vlastníkem firmy, kterou chce převzít otcův bývalý kolega. Jak to tak bývá, chce Sama o firmu úplně připravit. Sam ale není CEO typ, je to spíš rebelský hacker, a proto je mu to skoro jedno.<br></p><p>V dospělosti Sam najde tajnou otcovu pracovnu s běžícím Linuxovým strojem se SolarOS, do kterého se dostane pomocí exploitu v utilitě <em>login</em>. Většina příkazů, které používá jsou reálné Unixové příkazy (whoami, kill, touch, ps, history). SolarOS je referencí na reálný Linuxový systém Solaris.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=L9szn1QQfas" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/pasted%20image%200-3.png" alt="pasted image 0-3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /></a><br></p><p>Po spuštění posledního příkazu v historii je Sam přenesen do virtuálního světa, Gridu, vytvořeného jeho otcem. Ve virtuálním světě programů došlo k převratu a jeho otec, Kevin Flynn, je přemožen dvojníkem, kterého sám vytvořil, aby spravoval Grid zatímco bude pryč.<br></p><p>Vše je stylizováno do neonu - souboje na motorkách, rozpadání programů při smazání, vrhací disky, budovy i auta.</p><p>Sam je ve světě zajmut dvojníkem jeho otce, Cluem, který ho v podstatě odsoudí k smrti v aréně se světelnými motorkami. Před smrtí ho zachrání Quorra (Olivia Wilde) a doveze ho za jeho pravým otcem. Spolu se pak snaží o přemožení Clua. Do hry se připojuje Rinzler, jakýsi dvojí agent a kopie Kevina. Nastává hra o čas. Napětí stupňuje. Očividná je také symbolika - záchrana vlastního otce z podsvětí/břicha velryby. A vše to doprovází údernou elektronickou hudbou legendární Daft Punk. Celkově je to hodně “wholesome" film, který je bohužel podceňován.<br></p><h2>The girl with the dragon tattoo (2011)</h2><p>Realističnost hackování: 8/10</p><p> <a href="https://www.csfd.cz/film/279569-muzi-kteri-nenavidi-zeny/komentare/">ČSFD hodnocení</a>: 79%<br>Jako poslední si nechávám <em>Dívku s tetováním draka</em>, ve zkomoleném českém překladu <em>Muži, kteří nenávidí ženy</em>. Není to přímo hackerský film, ale severská detektivka - hlavní hrdinka je ovšem hackerka a vyšetřovatelka na volné noze v jednom.<br></p><p>Fincherův 2011 remake původní verze z roku 2009 je samozřejmě mnohem čistěji zpracovaný a věrnější knižní předloze. Hrdinka Lisbeth (Rooney Mara) zde více odpovídá knižní předloze svým malým vzrůstem a celkovým charakterem. Fincher také mistrně zachycuje ledovou severskou atmosféru a pomocí počítačem generované grafiky přidává filmu zajímavé detaily (Lisbeth má přidanou konstantní mezeru v ofině, krev při zašívání rány je kompletně CGI, honička na motorce kdy Lisbeth poprvé nemá helmu je také kompletně CGI - divák si toho však nemá šanci nijak všimnout. Jako každá Fincherovina je film ledově realistický a čistý).<br></p><p>Hackerských scén je tu nemnoho, ale jsou zpracovány dobře. Jelikož je Lisbeth vyšetřovatelka, tak často umisťuje odposlech. Prvně tedy nafotí síťovou rozvodnu v panelovém domě svojí oběti, bankéře Wennerstöma, nechá si vyrobit odpovídající hardware, který tam umístí, a ten jí potom umožní odposlouchávat jeho síťovou komunikaci.<br></p><p>Toto by dnes v praxi moc dobře nefungovalo kvůli moderním technologiím jako certificate pinning (již zastaralý) a certificate transparency. Ty zajišťují validitu SSL certifikátů, které musí útočník podvrhnout klientovi, aby mohl “odposlouchávat" jeho HTTPS komunikaci. HTTPS je dnes používáno všude. V roce 2011 <a href="https://transparencyreport.google.com/https/overview">nebyla ještě většina internetu na HTTPS</a>, ale jen na HTTP, je tedy přijatelné, že hack mohl fungovat. Pokud ale Wennerström používal např. gmail, tam by šance ani tak nebyla.</p><p>Po začátku vyšetřování vraha žen a seznámení s Mikaelem Blomkvistem (Daniel Craig) se Lisbeth nabourá do policejní databáze, aby mohla efektivněji projíždět záznamy. Není přímo vidět proces, jakým se tam dostala, ale až její SQL dotazy nad hacknutou policejní MySQL databází. Tuším, že SQL jazyk byl zvolen pro svoji relativně snadnou čitelnost i neznalým divákem. Dostat se do policejního  bezpečnostně zaostalého systému by pak teoreticky nemuselo být tak složité (zastaralý OS s tunou exploitů, nezabezpečená síť, neproškolení pracovníci náchylní na sociální hacking nebo použití flashky co najdou na zemi - možností je tu mnoho).<br></p><p>Mrazivou atmosféru doplňuje zlověstnou elektronickou hudbou Trent Reznor a Atticus Ross. Jejich hudba vyhrála v roce 2012 cenu Grammy za nejlepší filmový soundtrack.<br></p><p> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DqQe3OrsMKI" target="_blank"><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/hackerske-filmy/asd.png" alt="asd.png" data-themekey="#" style="margin:5px;max-width:690px;" />​</a>Nenechte se odradit nižším hodnocením Dívky s tetováním draka, pro chladný zimní večer je takový film hrozně “útulný" a pohodlný. </p><p>​Mezi další filmy s decentními hacking scénami patří Snowden (2016), Dredd (2012), Bourneovo ultimátum (2007) nebo Sociální síť (2010). Poslední zmíněný film je také Fincherovina. Sleduje vzestup Marka Zuckerberga z jeho kolejního pokoje, kde hacknul školní databáze a vytvořil první beta verzi facebooku. To je tedy z těch hlavních hackerských filmů vše, přeji příjemnou podívanou.​<br></p><p> <i>Jan Jileček​</i></p><p> <br> </p>hobby;#
Jak jsme vstoupili do bratrstva medvědí tlapkyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Teribear.aspxJak jsme vstoupili do bratrstva medvědí tlapky<p>​​​​​​​Znáte <a href="https://teribear.cz/">Teribear​</a>a? Tento červenobílý medvěd několik let za sebou v září rozhýbal Prahu. Letos se akce kvůli koronaviru konala "virtuálně", a tak se vlastně mohlo sportovat úplně všude. A i my v Cleverlance jsme se k této každoroční sportovně-charitativní akci na pomoc dětem pod záštitou <a href="https://www.nadaceterezymaxove.cz/">Nadace Terezy Maxové​</a> zapojili​. Zájem​ byl poměrně velký a kolegové se hlásili do poslední chvíle.<br></p><p>Každý účastník mohl v anketě na intranetu hlasovat o tom, jaký příběh sportem podpoříme. Hlasování bylo dlouho nerozhodné, nakonec jsme však společně vybrali a cílová částka poputuje na pomoc týraným dětem. ​<br></p><p>Rozhodnutí sportovat s Cleverlance pro Teribear ovlivnilo letos na více než tři týdny denní rutinu mnoha z nás. Od 10. 9. do 3. 10. jsme chodili a běhali,​ co nám síly stačily, abychom  na znevýhodněné děti přispěli co nejvyšší možnou částkou. Poctivě jsme logovali kilometry do Stravy, přes kterou se letos sportovalo, a protože akce nebyla limitovaná konkrétním místem, někteří chodili a běhali i za hranicemi. A mohli si užít třeba takovéto výhledy.<br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%201.png" data-themekey="#" alt="vyhledy" style="max-width:500px;" /> </div><h2>Co nás Teribea​​​r na​​​uč​​il?<br></h2><p>​Někteří z našich sportujících kolegů se s námi podělili o nové poznatky, které jim podzimní aktivita přinesla:​<br></p><p> <b>​​1) Chod​it pěšky ​​do p​​ráce​</b></p><p style="text-align:center;"> <b><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%202.png" alt="tunel" data-themekey="#" style="max-width:500px;" /><br></b></p><p> <i>„Zjistil jsem, že to mám 5 km, což se dá zvládnout pod hodinu a člověk se tak úplně vyhne MHD. I po skončení Teribearu plánuji chodit pěšky. Mohu si tak užít více Prahy, a dokonce zažít i nevšední věci, jako třeba prázdný žižkovský tunel.“ </i></p><p> Jakub​<br><br></p><p> <b>2) ​Překonávat ne​​přízeň počasí</b></p><p>Že se nám někdy nechtělo a radši bychom zůstali doma v teple, zvlášť s ochlazením, které přinesl konec září, by mi asi potvrdil nejeden kolega, který se do akce zapojil. Odhodlání sportovat pro dobrou věc jsme ale neztráceli a nenechali se odradit ani počasím.<br></p><p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image003.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <i><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%203.png" alt="Picture 3.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br>„Teribear nám vyšel na naši běžeckou dovolenou v Chamonix s kamarády, kde jsme si užili pořádné kopce a trochu nečekaně i dost sněhu."</i><br></p><p> Romana<br><br></p><p> <b>3) ​​​Poradit​ si za každé situace</b></p><p style="text-align:center;"> <b><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%204.png" alt="mapa" data-themekey="#" style="max-width:500px;" /><br></b></p><p> <i> „Počas Teribear som odcestovala z ČR na Slovensko a keďže už v tej dobe bola ČR kvôli covid-19 na Slovensku zaradená medzi rizikové krajiny, skončila som na čas v domácej izolácii. Ale, aby som teda nejak prispela k Teribear kontu, jeden podvečer som behala na našom dvore (plocha cca 10 x 3m), kde som nabehala 3 km. Aby sa mi netočila hlava, menila som smer behu po cca 500 m.“</i></p><p> ​Zuzana D.</p><p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image004.png" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> </p><p> <b>4) ​​Stát se jedním z nich</b></p><p> <i> „Jak sem běhal kolem Lesné, tak tady běhalo víc lidí a jak mě míjeli, tak mě pořád zdravili. Tak sem je zdravil taky. Běžci se dost mezi sebou zdraví jsem vypozoroval.“</i></p><p>Patrik<br></p><p> <br> </p><p> <b>5) ​​Sportovat s radostí</b></p><p>A při těch mnoha kilometrech jsme se ani nezapomněli bavit.<br><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%205.png" alt="lavicka" data-themekey="#" style="max-width:690px;" /><br></p><p>Aneb jak se dostat na obří lavičku, která má bezmála tři metry se sedadlem ve výšce téměř 1,5 metru?</p><p> <i>„Abych si tam sedla, museli mě vysadit. To byla sranda pro všechny.“</i></p><p>Zuzana P.<br></p><p> <br> </p><p> <b>6) ​​Přemýšlet jinak</b></p><p> <i>„O každém běhu jsem v rámci akce nepřemýšlela jako "dnes si dám 10 km", ale "dnes to dám za 100 Kč". A to mě bavilo.“</i></p><p>Petra<br></p><p> <br> </p><p> <b>7) ​​​Vše zaznamenávat aneb ani kilometr na zmar</b></p><p> <i>„Poctivě jsem se snažila chodit, pokud to šlo pěšky a zapínat si hodinky, aby bylo vše zaznamenané i vzdálenost menší než 1 km.“</i></p><p>Dana<br></p><p> <br> </p><p> <b>8) ​​​Spojit příjemné s užitečným</b></p><p> <i>„Mohla jsem se věnovat svému oblíbenému odlovu krabiček v rámci geocaching.com a ještě u toho sbírala kačky na charitu.“</i></p><p> Zuzana M.<br></p><p> <br> </p><p> <b>9) ​​​​Uvědomit si, že fyzická aktivita nemusí být zdaleka nejnáročnější </b></p><p> <i>"Člověk se totiž může snadno zapotit mnohem více při psaní článku než během sportování."</i></p><p>​​Michaela<br></p><p> <br> </p><h2>A nak​onec se pojďme ohlédnout za uplynulou​​ akcí v číslech:</h2><p>Akce trvala 24 dnů.</p><p>Přihlásilo se 35 z nás – 18 kolegyň a 17 kolegů.</p><p>Za Cleverlance jsme nasportovali 3 042 km.</p><p>Přispěli částkou 30 420 Kč.</p><p>A umístili jsme se na 44. místě z 663 týmů.</p><h4 style="text-align:center;"> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image006.png" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Teribear/Picture%206.png" alt="Picture 6.png" data-themekey="#" style="max-width:690px;" />​Rozpis výkonů jednotlivých kolegů​​​<br><br></h4><h2>Krásná​ práce!</h2><p>Děkujeme všem kolegům, kteří se do akce zapojili, překonávali sami sebe a sportem pomohli dětem, které to potřebují a zároveň udělali něco pro sebe.​​<br></p><p> <br> <br> </p><p> <br> </p>hobby;#
Vytvoř noční hororovou atmosféru v Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Unity3Dzaver.aspxVytvoř noční hororovou atmosféru v Unity<p>​​​​​V poslední části tohoto Unity tutoriálu vylepšíme vzhled původní scény. Přidáme lepší modely, pohrajeme si s celkovou atmosférou a vytuníme “game feel".<br></p><p>​​V podstatě vytvoříme toto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/horor_unity.gif" data-themekey="#" alt="unity horror" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>...z tohoto:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/original.png" data-themekey="#" alt="basic unity style" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>Nejprve změníme barevný prostor na Lineární přes <em>Edit | Project settings</em>. Barvy budou vypadat přirozeněji.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/barvy.png" data-themekey="#" alt="barevny prostor v unity" style="max-width:500px;" />  </p><p></p><p>Objekt <em>Plane </em>odstraníme a nahradíme ho novým terénem. Ten přidáme jako nový 3D objekt.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/3DSettings.png" data-themekey="#" alt="unity 3D settings" style="max-width:500px;" /> <br></p><h2>Tvorba terénu</h2><p>Vybereme objekt <em>Terrain</em> a přepneme se na kartu <em>Paint terrain</em>. Zvolíme možnost <em>Paint texture</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/painttexture.png" data-themekey="#" alt="unity paint texture" style="max-width:500px;" />  </p><p> ​ ​<span style="text-align:justify;">Vytvoříme novou vrstvu:</span> </p><p style="text-align:center;"> ​<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/layer.png" data-themekey="#" alt="unity new layer" style="max-width:400px;" /><br></p><p>Pro textury hlíny si stáhneme a importujeme balík <em>Outdoor Ground Textures</em> z <em>Asset store</em>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/importbaliku.png" data-themekey="#" alt="unity import textury" style="max-width:500px;" />  </p><p></p><p>Poté vybereme nově staženou texturu přes <em>Create layer</em> menu.<br></p><div style="text-align:center;"> ​ <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/7vybertextury.png" data-themekey="#" alt="create layer menu" style="max-width:500px;" /> ​<br><br></div><p>Do nové vrstvy také importujeme tzv. <em>normal map</em> - ta určuje, jak se bude na texturovaném povrchu zalamovat světlo, aby tvořilo iluzi plastického objektu (pro představu např. povrch cihlové zdi, co je 2D, ale zdá se 3D díky normálové mapě).<br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/normalmap.png" data-themekey="#" alt="terrain layer unity" style="max-width:500px;" />​ </div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/7vybertextury.png" data-themekey="#" alt="unity select texture" style="max-width:600px;" /> <br> </div><p>Po přidání textury hlíny scéna vypadá následovně:<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/10shlinou.png" data-themekey="#" alt="unity scrn" style="max-width:600px;" /> ​ <h2>Nové mod​​ely</h2><p>Doposud jsme používali základní modely ze Synty Polygon balíku. Ty teď nahradíme. Já použiju placené modely, co mám k dispozici, vy můžete použít jakékoliv modely máte. Vybírám další ze série Polygon modelů, tentokrát Polygon adventure.<br></p>​ <p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/11polygonadventure.png" data-themekey="#" alt="import unity package" style="max-width:500px;" /><br><br></p><p>Nahrazuji většinu modelů ve scéně - místo auta přidám studnu, dům nahradím chatkou a pro model nepřátel importuji <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232">zombie model</a> z Unity Asset Store (jak použít jeho animace si můžete přečíst v <a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx">prvním dílu</a> tohoto seriálu).</p><h2>Atmos​féra</h2><p>Projekt můžeme <a href="https://learn.unity.com/tutorial/upgrading-an-existing-project-to-use-hdrp-2019-2">snadno převést</a> do HDRP (High definition pipeline) pro rozsáhlejší možnosti nastavení grafiky. Po převodu do HDRP můžeme importovat tzv. <em>volume</em>s. Ty jsou zodpovědné za lokální i globální nastavení post-processingu (aplikování filtrů na grafický výstup), osvětlení a atmosféry.<br></p><p>Importujeme novou <em>Sky and Fog volume</em>.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/fogvolume.png" data-themekey="#" alt="fog unity" style="max-width:400px;" /> <br> </p><p>Ta ihned změní vzhled scény k lepšímu. Po chvíli hraní si s nastavením (dokumentace <a href="https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition%407.1/manual/Override-Physically-Based-Sky.html">Fyzikálně založené oblohy</a>) dociluji tohoto vzhledu:<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/svetlo.png" data-themekey="#" alt="light in unity" style="max-width:600px;" /> <br> </p><p>Objektu osvětlení <em>Directional Light </em>nastavíme intenzitu na 0.07 a scéně tak dáme noční nádech.<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/nocninadech.png" data-themekey="#" alt="nocni nadech" style="max-width:600px;" /> <p>Nakonec přidáme mlhu a stromy.​</p><h2>Další úpravy te​​rénu, trávy a stromů<br></h2><p>Z <em>Asset store</em> si stáhneme <em>Grass and Flowers Pack 1:</em></p><p style="text-align:center;"> <em> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/flowerspack.png" data-themekey="#" alt="unity flowerspack" style="max-width:500px;" /> </em></p> <em></em> <p>Ačkoliv nám HDRP propůjčuje rozšířenou funkcionalitu, v některých ohledech stále zaostává - proto nemůžeme použít klasickou metodu “kreslení" trávy na terén jako detail shader, ale musíme kreslit trávu jako stromy. K tomu využijeme modely trávy z balíku volně dostupného na Asset store jménem <i>Book of the Dead</i> (jedná se o demo scénu poskytovanou přímo Unity).</p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/bookofdead.png" data-themekey="#" alt="book of dead" style="max-width:500px;" /> </div><p>Balík přidáme do projektu a importujeme pouze složku <i></i><em>Art.</em></p><div style="text-align:center;"> ​<img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/art.png" data-themekey="#" alt="unity art" style="max-width:500px;" /></div><p> <br></p><p>V objektu <i>Terrain</i> se přepneme na kartu <i>Paint trees</i>. Vybrat objekt stromu lze přes <i>Edit trees</i>a <i>Select prefab</i>.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/prefab.png" data-themekey="#" alt="unity select prefab" style="max-width:500px;" />  </p><p></p> <i></i>Vybírám <i></i><em>GrassGreen</em> z importované složky <i></i><em>Art:</em><div><i>​<br></i><em></em> <div><div style="text-align:center;"> <i> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/grassgreen.png" data-themekey="#" alt="unity grass green" style="max-width:500px;" /> <br></i> </div><p></p><div style="text-align:left;"> A můž​eme malovat na terén! </div><p></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/malovatnateren.gif" data-themekey="#" alt="unity terrain painting" style="max-width:600px;" /> <p> Stejnou metodu použijeme pro její původní účel, a totiž malování stromů na terén. Vybereme model stromu a můžeme malovat.<i></i></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/muzememalovat.png" data-themekey="#" alt="unity paint" style="max-width:600px;" /> </div><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/muzememalovat2.png" data-themekey="#" alt="paint in unity" style="max-width:600px;" /> <br> </div><p> Teď už jen stačí spustit hru a máme noční hororovu scénu s hordou zombie!<br></p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D6/spustit.png" data-themekey="#" alt="unity play" style="max-width:600px;" /> <p> Nyní je vše hotovo, hra je zakončena a tím i tento seriál Unity tutoriálů. Tento díl nemohu sdílet na githubu, jelikož obsahuje placené modely, které podléhají licenci. Pro scénu použijte modely z Unity asset store nebo Sketchfabu, jsou zde dostupné tisíce bezplatných modelů s otevřenou licencí. A to je vše! Doufám, že jste si mé návody užili a něco nového se přiučili.<br></p><p> <i>Jan Jileček</i></p><p> <em></em></p></div></div>odborné;#hobby;#vzdělávání;#
Unity 3D: obrana proti hordám nepřátel a částicové efektyhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D5.aspxUnity 3D: obrana proti hordám nepřátel a částicové efekty<p>V této části Unity tutoriálu si ukážeme, jak se lze bránit proti hordám nepřátel pomocí telekineze, kterou jsme si naprogramovali <a href="/Blog/Stranky/telekineze.aspx">minule</a>, a vyzkoušíme si částicové efekty.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/unity_obrana.gif" alt="unity obrana" data-themekey="#" /> <br> </p><p>Nejprve musíme přidat kolizní box na nepřátelský model, abychom mohli detekovat kolize s hozenou kostkou. Na prefab "Enemy" tedy přidáme Capsule Collider a nastavíme ho jako Trigger (<em>Is Trigger</em>). To zajistí, že hráč ani hozený projektil nebude používat fyziku při kolizi. Kolizní box tak bude sloužit čistě pro detekci nárazu. A jelikož ho vkládáme do tzv. prefabu, aplikuje se následně na všechny vygenerované nepřátele. <br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/2capsule.png" alt="capsule unity" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p>Pro efekt "smrti" nepřítele vytvoříme nový <em>Particle Effect</em>. Parametry jsem nastavil přibližně tak, aby efekt evokoval výbuch krve v rámci low-poly grafiky. Na obrázku níže je přesné nastavení, particle efekty často vyžadují chvilku nastavování, než se přiblížíme ke kýženému výsledku. V tomto efektu jde hlavně o <em>Start Color</em> (nastavení barvy), <em>Emission </em>(ovládání generátoru), <em>Shape </em>(tvar vysílání částic) a <em>Collision </em>(nastavení fyzikální kolize s okolím). <br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/kolize.gif" alt="kolize" data-themekey="#" /><br></p><p>A nastavení generátoru:<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/4deathboom.png" alt="deathboom" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:643px;" /> <br></p><p>Po jeho vytvoření ho opět přetáhneme do <em>Assets</em>, stejně jako předchozí objekty, aby se z něj také stal <em>prefab</em>. Bude ho pak možné hromadně generovat a dále používat bez nutnosti hledat objekt ve scéně.<br></p><p>Ve skriptu Enemy.cs, který jsme tvořili v předminulém dílu, vytvoříme novou proměnnou <em>deathSplash</em>, která bude držet referenci na <em>prefab</em> s výbuchem krve. Přidáme metodu <em>OnTriggerEnter</em>, která se používá pro detekci začátku kolize s jiným objektem. V moment kolize detekujeme, zda objekt, který s nepřítelem koliduje, má dostatečnou rychlost (tzn. zda hráč hodil krabici s dostatečnou silou, aby mohl "zranit" nepřítele). Pokud tomu tak je, zničíme objekt nepřítele a na jeho pozici vytvoříme instanci objektu <em>deathSplash</em>.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/5deathsplash.png" alt="5deathsplash.png" data-themekey="#" style="margin:5px;max-width:640px;" /></p>Teď už jen přiřadíme prefab s efektem výbuchu do proměnné deathSplash, spustíme, a je hotovo! <div> <br> <p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D5/6enemy.png" alt="6enemy.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p> </p><p>Doufám, že jste si ničení nepřátel užili. Pro kompletní kód této části tutoriálu navštivte můj <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/blob/d5e91e566c2ca574d6e2a90226fe4a0b16669516/Assets/Scripts/Enemy.cs" target="_blank">github</a>. V dalším díle vylepšíme grafiku hry.<br></p><p> <br> </p><p> <i>Jan Jileček</i><br></p><p> <br> </p></div>hobby;#vzdělávání;#
Není blok jako blokhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/Rhodia.aspxNení blok jako blok<p>​Spousta lidí miluje nákupy v papírnictví. Už jen pro ten příslib rozvinutí kreativního potenciálu, který v nás dozajista dříme! A od našich školních let přibyla spousta vychytávek v podobě pastelek, fixů, inkoustů, psacích potřeb i papíru a bloků. Taky máte chuť je vyzkoušet a prozkoumat? Nestyďte se za to, nejste sami.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia3.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p>Podvědomě tušíme, že kvalitní papír a vhodné pero mohou být ideálním inkubátorem odvážných a originálních myšlenek. Možná čisté stránky nového bloku tak nějak víc svádí k tomu, abychom je naplnili zajímavým obsahem? Od nového bloku si často slibujeme také lepší organizaci svého času, toku vlastních myšlenek, pracovních úkolů. A výzkumy ukazují, že psaní rukou umožňuje lepší ukládání informací do mozku než při psaní do počítače.</p><p>Jsou lidé, kteří na rukou psané záznamy nedají dopustit celý svůj život, jsou i tací, kteří se k tomuto analogovému způsobu zachycení všeho vracejí s touhou objevit něco nového. Ruku na srdce, my v IT vyhledáváme různé vychytávky a nikde není psáno, že musí být jen digitální!<br></p><p>Součástí balíčku k 20. narozeninám Cleverlance je proto také <a href="https://rhodiapads.com/collections_premium_goalbook.php" target="_blank">Goal Book</a> od firmy Rhodia. Proč jsme vybírali až ve Francii? Chtěli jsme kolegům dopřát něco speciálního, v Applu by řekli "víc než jen blok".<br></p><p>Když otevřete jeho kovově šedé měkké desky, přivítá vás jemný voňavý papír v krémové barvě. Patří k nejkvalitnějším na světě. Bude se vám na něj psát dobře tužkou, propiskou i plnícím perem.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/Rhodia1.jpg" alt="Rhodia" /> <br> </p><p>Místo standardních linek je potisknut sítí šedých teček. Ty mají velkou škálu využití. Pokud bude potřeba, tečkovaná síť Vás povede stejně jako čtverečkovaný papír. Ale budete-li chtít kreslit volně, šedé tečky Vás nebudou rušit. Můžete je zkrátka využít na psaní, tvorbu TO-DO listů, schémata, diagramy, náčrtky, kresbičky (aneb jak se jim dnes říká: <a href="https://www.wikihow.com/Doodle" target="_blank">Doodles</a>)... skoro cokoli.<br></p><p>Stránky jsou číslované, abyste si mohli přehledně zapsat, co kde máte zaznamenané - listy pro obsah najdete hned na začátku bloku. Následuje přehledný měsíční kalendář. Vše je připravené tak, abyste mohli s blokem pohodlně pracovat, ať už máte svůj systém, nebo využíváte metody <a href="https://bulletjournal.com/" target="_blank">Bullet Journal</a>. Orientaci v rozepsaném bloku usnadní dvě stuhové záložky. A pokud vám na schůzce někdo předá vizitku, nebo potřebujete schovat lístek s poznámkami, na zadní vnitřní straně desek je připravena praktická vnitřní kapsa přesně pro tento účel.</p><p>Je to zkrátka šikovný nástroj s nádechem luxusu. V rukách lidí z Cleverlance se jistě neztratí.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/Rhodia/rhodia2.jpg" alt="rhodia" /> <br> </p><p> <br> </p>hobby;#projekty;#
Vytvořte si nepřátele. V Unityhttps://www.create-it.cz/Blog/Stranky/unity3D3.aspxVytvořte si nepřátele. V Unity<p>​​V této části seriálu o herním vývoji si ukážeme jak vygenerovat nepřátelskou hordu. Ta nás bude pronásledovat a bude schopna fyzicky interagovat s herním světem. Pro základní nastavení scény a animace se podívejte na <a href="/Blog/Stranky/unity3D.aspx">první část seriálu</a> a pro ovládání postavy hráče na <a href="/Blog/Stranky/unity3D2.aspx">část druhou</a>. Pokud máte vše nastaveno, můžeme se do toho pustit!<br></p><h2>Veřejný nepřítel #1</h2><p>Nejprve si vytvoříme nový herní objekt, který pojmenujeme Enemy. <br></p><div style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%201.png" alt="Picture 1.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:195px;" /> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image002.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> </div><p style="text-align:justify;">Balík 3D modelů <em>Synty</em>, který jsme použili minule, obsahuje i herní charaktery. Jsou zde 4 "fazole" a normální muž a žena. Mít hordu modelů stejných jako používáme pro hráče, by byla nuda, takže volím "policejní fazoli". Model přetáhnu do scény.<br></p><p style="text-align:left;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%202.png" alt="Picture 2.png" data-themekey="#" />Model přiřadíme pod objekt <em>Enemy.</em><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image006.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%203.png" data-themekey="#" alt="" /></p><p>Nyní vytvoříme skript, co bude nepřítele ovládat. Pojmenujeme ho taktéž <i>Enemy</i> a přiřadíme <i>Enemy</i> objektu.  <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image008.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%20x.png" alt="Picture x.png" data-themekey="#" />  </p><p></p><h2>Hledání cesty a pronásledování</h2><p>Pro ovládání navigace nepřítele budeme potřebovat Navigační panel:</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%204.png" data-themekey="#" alt="" /><br></p><p>Po otevření panelu <em>Navigation </em>zvolíme objekt <em>Plane, </em>nastavíme <em>Navigation static</em> a označíme celý Plane jako <em>Walkable</em> - to zajistí, zjednodušeně řečeno, že ho nepřátelé budou chápat jako objekt, po kterém mohou chodit.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%205.png" alt="Picture 5.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image012.jpg" data-themekey="#" alt="" /><br></p><p>Navigaci také musíme tzv. "zapéct" (tlačítko <em>Bake</em>).<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%206.png" alt="Picture 6.png" data-themekey="#" style="width:400px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá herní plocha následovně:</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%207.png" alt="Picture 7.png" data-themekey="#" /> <div><p>Všechno označené modře je <em>"vkročitelné"</em>. Objekty domu a auto tedy označím jako <em>"Not-walkable" </em>a zapeču změny ještě jednou.<br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%208.png" alt="Picture 8.png" data-themekey="#" style="margin:5px;width:400px;height:260px;" /><br></p><p>Po zapečení vypadá scéna takto. Nepřátelé nebudou schopni vejít do domu, projít autem ani krabicí. Znají pouze "vkročitelné" oblasti.<br></p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%209.png" alt="Picture 9.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>Nepřítel také potřebuje základní inteligenci pro pronásledování hráče. Aby se mohl pohybovat na navigačním poli potřebuje tzv. <em>NavMeshAgent </em>- navigačního agenta. Objektu <em>Enemy </em>tedy přidáme novou komponentu <em>NavMeshAgent</em>. Pokud bude ohraničující box agenta vyčnívat z modelu, upravte ho (sekce Obstacle Avoidance níže na obrázku).</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2010.png" data-themekey="#" alt="" /> <br> </p><p>Ve skriptu <em>Enemy.cs </em>implementujeme jednoduchou logiku. V <em>pathfinder </em>proměnné budeme držet referenci na komponentu navigačního agenta a jako target nastavíme hráčovu pozici. Jelikož se jedná o referenci na <em>transform</em> hráče, jeho pozice bude automaticky updatována každý snímek hry a nepřítel tak bude schopen dynamicky měnit cestu podle toho, jak se hráč bude hýbat.</p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image024.jpg" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2011.png" alt="Picture 11.png" data-themekey="#" /> <p>Po spuštění nás bude pronásledovat policejní fazole.</p><p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/unity3D.gif" alt="unity3D.gif" data-themekey="#" /><br></p> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image025.gif" data-themekey="#" alt="" style="width:690px;margin:5px;" /> <h2> Spawner nepřátel</h2><p>Spawner vytvoříme tak, aby vytvářel nepřátele na náhodných pozicích navigačního pole.</p><p>Nejprve vytvoříme tzv. prefab, což je "uložený" model se všemi jeho skripty a nastaveními. Lze ho pak přesně ve stejném nastavení používat znovu a znovu. Vytvoříme ho tak, že přetáhneme objekt <em>Enemy</em> z <em>Hierarchy</em> prohlížeče do <em>Assets.</em></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2012.png" alt="Picture 12.png" data-themekey="#" style="width:400px;" />  </p><p>Ve scéně dále vytvoříme nový objekt pro <em>Spawner</em>. Přiřadíme mu nový stejnojmenný skript. Ten vytvoří jednoho nepřítele na souřadnicích (0,0,0).</p> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2013.png" alt="Picture 13.png" data-themekey="#" /> <p>Do skriptu přiřadíme referenci na<em> Enemy prefab </em> (ne model z Hierarchy, prefab z Assets). Teď už můžeme smazat původní <em>Enemy objekt</em> ve scéně, protože se bude spawnovat přes <em>Spawner.</em></p><p style="text-align:center;"> <em> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2014.png" data-themekey="#" alt="" style="width:400px;" /></em> <img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image031.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /> </p><p style="text-align:justify;">A teď ta nejdůležitější část: náhodné spawnování. K tomu použijeme funkci <em>RandomNavmeshLocation</em>. Ta dokáže vybírat náhodné body na navigačním poli. Pokud je vybraný bod "<em>walkable"</em>, vytvoříme na něm nového nepřítele. Pro omezení počtu nepřátel si uděláme proměnnou <em>numberOfEnemies </em>a přes atribut <em>Range</em> umožníme Editoru, aby s ní bylo možné manipulovat grafickým posuvníkem.</p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2015.png" data-themekey="#" alt="" style="width:400px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image033.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><img src="file:///Users/veronikajandova/Library/Group%20Containers/UBF8T346G9.Office/TemporaryItems/msohtmlclip/clip_image035.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><p style="text-align:center;"> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/Picture%2016.png" alt="Picture 16.png" data-themekey="#" /> <br> </p><p>A vše je hotovo. Nepřátelská horda sta policejních fazolí nás neúprosně pronásleduje.</p><p> <strong> <img src="/Blog/PublishingImages/Stranky/unity3D3/2.gif" alt="2.gif" data-themekey="#" /></strong></p><div style="text-align:justify;">Se scénou si můžete dále pohrát, vyzkoušet různé počty nepřátel, přiřadit jim fyzikální model aby mohli tlačit do předmětů, měnit jejich rychlost nebo pro ně vytvořit nějakou formu útoku a jednoduchého systému zdraví. </div><p>V další částí implementujeme telekinezi, aby se hráč mohl proti policejním fazolím bránit.</p><p>Kód dostupný na mém <a href="https://github.com/janjilecek/unity_tutorial/commit/74d19d3cf5feaa89d5ba731c826d4ba2ab06b4c8">githubu</a>.<br></p><p> <i>Jan Jileček<br></i></p><p> <br> </p></div>odborné;#hobby;#