​​Jak jsem unikl s Enterprise Architektem
13.12.2017
escape game enterprise architect
​​Jak jsem unikl s Enterprise Architektem

Snad každý vývojář se již někdy setkal s modely z nástroje Enterprise Architect (dále jen EA). Jsou hojně využívány při modelování procesů a chování IT systémů či aplikací. Je pravdou, že pro tyto účely je EA ideální. Co však, když jsou vaše potřeby na míle daleko vzdáleny od IT systémů? Myslíte, že Vám i v těchto situacích EA pomůže? Upřímně by mě to ani nenapadlo, nedostat se do bezvýchodné situace… 

Plán nebo pouhé viz​e?

V lednu 2017 jsem ve svém volném čase s kamarádem odstartoval nový projekt, jehož cílem mělo být nabídnout nevšední, avšak stylovou zábavu pro děti i dospělé. Chtěli jsme umožnit našim návštěvníkům prožít něco nového a nevšedního. Nejlepší variantou se ukázala zábava ve formě únikových her. Plán byl natolik ambiciózní, že neměla být otevřena pouze 1, nýbrž rovnou 3 hry najednou! Co se termínu otevření týče, tak ten byl natolik ambiciózní, že by mu nevěřil ani Ondra Brom… a že ten se s termíny nemazlí.

Chtěli jsme otevřít co nejdříve, dokud nebude venku krásně a teplo. Když je pošmourno, lidé preferují vnitřní aktivity před venkovními. Byl tedy nastaven šibeniční termín: do konce března!

Jaké že h​ry?

Únikové hry nejsou v ČR (ostatně ani na světě) příliš dlouho. V roce 2007 vznikla první únikovka v Japonsku a teprve od roku 2011 se postupně začaly rozšiřovat na ostatní kontinenty. Avšak i za tuto poměrně krátkou dobu jich v ČR vzniklo celkem dost a zájemci si již mohou vybrat z širokého sortimentu od her hororových až po hry rodinné či přímo dětské. Únikové hry se snaží pobavit, překvapit, či dokonce ohromit. Hráči postupně řeší sled navazujících logických úkolů a hádanek, který je při správném postupu dovede až k rozluštění záhady/příběhu.

Co na tom může být t​​ěžkého?

Mysleli jsme, že na tom nemůže být nic těžkého.

Když jsme schopni vymýšlet „nezábavné“ IT systémy, ve kterých sami občas nevíme, zda jsme v pozici hráče či konstruktéra, ale i přesto máme spokojené zákazníky, kteří nás rádi vidí, líbí se jim naše produkty a bez ostychu nás doporučují dalším, tak pro nás budou únikové hry brnkačka… (Toto přesvědčení nám vydrželo přibližně 1 týden.)

Nominace na vizionáře ro​ku

Co tedy na začátku roku 2017 bylo vlastně k dispozici?

Nebylo toho věru mnoho:

  • 1 velmi ambiciózní plán
  • 2 zaslepení blázni
  • 3 vize únikových her

To bylo v kostce asi tak všechno. Pro případné šťouraly, raději uvádím, že plán skutečně vznikl za střízlivého stavu. Jen teď nemohu soudit, zda je ta informace pozitivní či negativní.

Kromě vlastní stavby her zbývalo vyřešit vlastně jen pár "banalit" typu:

  • Jak se vlastně budeme jmenovat?
  • Jaká budou hlavní propagační grafiky her?
  • Stihneme vyrobit webové stránky?
  • Kde vlastně ty hry budou?
  • Od kdy seženeme nájem?
  • O čem ty hry vlastně budou?
  • Kde vezmeme vybavení?
  • Kdo to všechno bude dělat?
  • ...A kdy budeme spát?

Stavba sn​u​

Všechno, jakoby zázrakem, se podařilo vyřešit.

726_unikovka.png

Vybrali jsme všeříkající název ESCAPE POINT. S grafikem/malířem jsme vytvořili logo společnosti a grafiky her, které pak skvěle posloužily pro webové stránky a propagační materiály

Sehnali jsme prostory a dokonce i vybavení.

Největší zádrhel nás však čekal při konstrukci her. Už jen vymyslet jejich názvy se ukázalo jako dosti velký oříšek. V podstatě jsme začali tvořit názvy her dle pronajatých prostor. Věděli jsme jen, že chceme krátké výstižné názvy a že jedna hra bude pro děti. S názvem jedné z her nám dost pomohl pronajatý prostor protiatomového bunkru. Ostatní 2 hry nám ale daly zabrat. Nakonec jsme se shodli na názvech: BUNKR, NOVINÁŘ, POKOJ. 

Začala fáze výstavby.

Konstrukce stále d​okola

S nadšením jsme začali vymýšlet děj her (začali jsme NOVINÁŘEM) a hned v první místnosti, zavaleni věcmi a nábytkem, nám elán skoro došel. Byla potřeba to celé vidět komplexně a začít úplně jinak. Potřebovali jsme nutně postavit linii příběhu a přitom ji celou vidět na jednom místě. Zanořit se o 1 nebo 2 úrovně níže a kouknout se na to zespodu. Vidět propojení jednotlivých elementů hry a hýbat s nimi dle potřeby. Být schopni na první pohled odhalit slepá místa. (Aniž bychom přenášeli nábytek a vymýšleli nesmysly) Být schopni vidět najednou hlavní i vedlejší dějové linie a barevně odlišit jednotlivé herní elementy. Blok a pastelky se ukázaly jako zcela nedostatečné. (blok měl jen 2 rozměry a měli jsme málo pastelek).

Potřebovali jsme nějaký modelovací nástroj…

Tak proč to nezkusit v EA? Když v něm mohou být modelovány bankovní systémy, tak by nám snad taky mohl stačit. A vskutku opravdu stačil! Finální verze našich her sice narážely na kapacitní problémy EA při otevírání soborů her, ale zase jsme měli vše na jednom místě a možnost neomezeného zanořování. V EA se nabízelo, že by šlo pro hry vytisknout i dokumentaci, ale po 55ti stránkovém elaborátu k jedné hře jsem z toho raději upustil.

enterprise architect a escape game

Modely her v EA (bez dekompozice)

Únik z vize d​​o reality

Příběh o použití EA pro návrh únikových her by tu mohl skončit. Příběh Escape Pointu úspěšně pokračuje: 

  • Otevřeli jsme 13. dubna a hry skutečně stály a stojí.
  • Od samého začátku fungovaly webové stránky včetně platební brány, automatických sms, emailů a rezervačního systému.
  • Měli jsme připraveny tiskopisy (vizitky, vouchery, brožury, letáky atd.).
  • Nevyčerpali jsme ani 1 den dovolené a nezhroutili se vyčerpáním.
  • Zvládli jsme to s polovičními náklady, co jiní investují do holého zařízení 1 hry.

Nicméně pokud někdy dojde na stavbu další hry, tak na to si už dovolenou vezmu.

Jindřich Marek